Artículo - La historia de los Videojuegos en España

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Dentro del contexto de la Campus Party 2011 de Valencia, tuvimos la oportunidad de seguir la conferencia de José Manuel Fernández, director de metodologic.com, sobre la historia de los videojuegos en general, y del sector español en particular. Pese a lo que muchos puedan pensar, nuestro país ha sido cuna de los creadores más vanguardistas en cuanto a lo referido a diseño y creación de videojuegos desde el comienzo de la industria.

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Aunque es cierto que los altibajos que ha sufrido el sector a nivel nacional lo han convertido en una industria inestable, otro problema ha residido en el insuficiente apoyo por parte de inversores y organismos públicos al que ha tenido que enfrentarse. En la actualidad, el mundo del videojuego nacional se reivindica como un sector emergente que, para avanzar en la dirección correcta, siempre busca inspiración en la época dorada del videojuego español.

COMPAÑÍAS DE ÉXITO

En la primera parte de la conferencia, José Manuel Fernández nos explicó de forma amena algunas curiosidades de la historia de compañías como Sony (creadora de la primera Radio de bolsillo a pilas) o Sega (responsable en sus inicios de juegos como Periscope).

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Mientras tanto, durante el año 1958 se crea Tenis for Two, en el 61 Space War, mientras que a nivel nacional Recreativos Franco pone a disposición de los usuarios la máquina Monza: el primer contacto con el mundo del entretenimiento electrónico llega a España, mediante un juego donde lanzábamos una moneda que cruzaba un circuito manejado por un volante.

Algo más adelante, en 1972 concretamente, Ralph Baer diseña la primera consola de videojuegos: Odyssey Home Entertainment System, lo que supone toda una revolución para el mundo del entretenimiento interactivo. Pero fue Nolan Bushnell quien dio el pistoletazo de salida para el sector del videojuego como industria con una reinvención de Tennis for Two: nacía Pong como recreativa, para después convertirse en estandarte de la exitosa primera consola de Atari. La batalla de las consolas y las recreativas había comenzado, con exitosos casos como Space Invaders y Galaxyan desde Japón: el país del sol naciente daba una pequeña idea de su potencial dentro del sector.

La primera encarnación humana en un videojuego llega con Crazy Climber, mientras que la primera mascota llega a partir de Pac-man de Namco, seguida de Froger de Konami. La llegada de Donkey Kong supuso, a parte del primer videojuego protagonizado por Mario (que por aquel entonces respondía al nombre de Jumpman), el triunfo de Nintendo mediante una recreativa que llenaba los monederos de las muebles hasta saturarlos completamente. Miyamoto fue el responsable de este concepto, a partir de un título que en principio iba a estar protagonizado por Popeye.

Pero no todo pintaba tan bien en el sector, cosa que demuestra el videojuego ET. Atari lanzó una cantidad tan desproporcionada de títulos de la mano de Warner (que se hizo con gran parte de las acciones de la compañía), que su mediocridad le hizo convertirse en el primer fracaso integral del sector. Lanzaron incluso más unidades que consolas había en los hogares de los usuarios.

La caída de Atari le sirvió a Nintendo para ganar terreno con Nintendo Entertainment System. A partir de ese momento, cada videojuego o consola que lanzaba la compañía nipona se convertía en un éxito a nivel mundial.

¿Y EN ESPAÑA QUÉ?

Mientras Karate Kid y Los Cazafantamas triunfaban, y Michael Jackson copaba el primer lugar de todos los rankings musicales, la época de los 8 bits nos regaló una máquina tan impresionante como Spectrum. El primer videojuego comercializado en España (La Pulga), se servía de un algoritmo basado en curvas para proponer una divertida propuesta interactiva aprovechando las particularidades de la plataforma.

Más tarde, el Amstrad CPC posibilitó el lanzamiento de videojuegos más potentes, y el Commodore 64 se convirtió en una verdadera bestia técnica americana. Supuso la salvación momentánea del la industria interactiva en América, aunque la consola NES seguía con su éxito imparable. Por aquel entonces, la polémica también llegaba al mundo del videojuego con portadas como la de Barbarian, donde el protagonista estaba acompañado por una mujer lijera de ropa tanto en la portada como en la contraportada del título.

Con MSX, un nuevo paso se produjo en el mundo del videojuego, alcanzando gran popularidad en España, Paises Bajos y Brasil. Títulos como el primer Castlevania lucían realmente espectaculares en este potente ordenador, y nacía el primer Metal Gear de Kojima bajo un contexto interactivo tan novedoso como revolucionario.

EVOLUCIÓN DEL SECTOR ESPAÑOL

El videojuego de 1982 titulado La pulga, alcanzó un éxito sin precedentes fuera de las fronteras españolas. A partir de sus creadores y la búsqueda de nuevos talentos en cualquier parte (un centro comercial con máquinas de ensayo por ejemplo), nacerían estudios como Made in Spain, responsables de títulos tan destacables como Sir Fred.

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Opera Soft, formado por dos personas, produjo una de las leyendas más impresionantes del sector del videojuego a nivel nacional: La abadía del Crimen, basado en la novela de Umberto Eco El Nombre de la Rosa. El resultado fue una aventura en perspectiva isométrica realmente emocionante.

Dinamic fue una de las empresas de videojuegos más destacadas de la época en España. La calidad-precio de sus videojuegos los situaba como líderes: en vez de costar 3000 ptas, valían sobre 800, en parte para luchar contra la piratería: quien tuviera una minicadena de doble pletina podía copiar casi cualquier videojuego. Títulos deportivos con estrellas nacionales como el videojuego de baloncesto Fernando Martín, aseguraban el éxito de la compañía, mientras que proyectos como Don Quijote supusieron el apoyo desde España a las aventuras conversacionales que dotaban al mundo del videojuego de un factor cultural a tener en cuenta.

Topo Soft, por su parte, consiguió notoriedad (aunque no siempre positiva) con juegos como Drazen Petrovic. Como el jugador estaba a punto de dejar el Madrid, se programó en dos meses, con deprimentes resultados a nivel de calidad.

Por su parte, Erbe no desarrollaba juegos muy buenos, pero lanzaba títulos provenientes del extranjero en nuestro país, lo que hizo que se convirtiera en una empresa emergente de gran proyección, llegando incluso a distribuir Super Nintendo en España. Lamentablemente, los bajos precios a los que Erbe lanzaba muchos de sus productos hizo que se convirtiera en una sociedad totalmente insostenible.

Más tarde, compañías como DRO Soft lanzaron videojuegos a la altura de Comando o Mortadelo y Filemón mediante un sistema de color revolucionario para la época. Igor Objetivo Uikokahonia fue el comienzo de Pendulo estudios por medio de DRO Soft, con una aventura muy en la línea de Hollywood Monsters.

Otras empresas como Proein alcanzó buenos resultados a nivel de distribución y producción, lo que posibilitó el éxito mundial de la serie Commando, de Pyro Studios. Por su parte, Ibersoft aprovechó el tirón de una cantante italiana para lanzar Sabrina (beat em up desastroso), lo que sería el comienzo de los juegos pícaros con sugerentes contenidos eróticos.

EL FUTURO DEL SECTOR

La potencia de los nuevos sistemas de entretenimiento de 16-Bit permitieron un salto cualitativo en la producción de videojuegos, sobre todo a nivel gráfico y sonoro. Amiga se reivindicó como la plataforma ganadora.

Durante los noventa, la edad de oro del mundo del videojuego español se materializó, en buena parte, gracias a Dinamic multimedia, responsables de la publicación de títulos como Runaway, PC Fútbol o Hollywood Monsters. Péndulo Studios se reivindicaba como una de las más prometedoras editoras de videojuegos, mientras la saga Commandos lanzaba al estrellato a Pyro Studios.

En la actualidad, el referente como estudio español en cuanto a la programación de videojuego se refiere, es sin duda Mercury Steam, responsables de títulos como Jericho o, en colaboración con Konami, de Castlevania: Lords of Shadow, videojuego íntegramente programado en España que ha logrado redefinir la saga de forma sobresaliente.

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Dada la importante situación del videojuego en España actualmente, tanto por la trayectoria de Mercury Steam como por los importantes proyectos que se están llevando a cabo desde estudios como Gameloft, José Manuel Fernández dio por finalizada la coferencia destacando que, para seguir avanzando en la industria, hay que tener muy en cuenta el fascinante pasado tanto del sector interactivo en general, como del mundo del videojuego español a nivel particular.

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