Guía de L.A. Noire - Caso 14: El Black Caesar - PC, PS3, Xbox 360

Guía de L.A. Noire - Caso 14: El Black Caesar - PC, PS3, Xbox 360

De nuevo, hemos ascendido en el complicado organigrama del cuerpo de policía de Los Ángeles. Ahora trabajamos con un nuevo compañero en Antivicio y empezamos la jornada con dos jóvenes negros encontrados muertos por sobredosis en un apartamento de Hollywood. Las cosas comienzan a ponerse interesantes para nuestro protagonista, que se ha hecho un nombre dentro del cuerpo policial.

Cuando lleguemos al lugar del crimen podremos hablar con el guardia uniformado antes de subir a inspeccionar los cuerpos. Aquí encontraremos varias pistas importantes: un cubo de palomitas junto a la cama, una cartera junto a otro cubo de palomitas y una nota dentro de la misma. También veremos varias jeringuillas por el lugar. Inspecciona bien todos los cubos de palomitas, ya que algunos tienen "premio" en la base. Al inspeccionar los cadáveres veremos marcas de pinchazos y otra cartera, con un nombre y una nota. Los cubos de palomitas nos dan la dirección de nuestro próximos destino: el Black Caesar.

la noire caso 14

La solución al caso 14 de L.A. Noire la tienes en juegosDB.

Cuando lleguemos tendremos una charla con el tendero y terminaremos persiguiéndolo. Cuando lo atrapes, inspecciona el local para encontrar una etiqueta a la que podremos dar la vuelta, una funda con lotería ilegal y una caja con toda la morfina. Hablaremos después con Fleetwood Morgan (solución abajo) y haremos una llamada de teléfono para conseguir nuevas direcciones y marcharnos con el nombre de un posible traficante. Pondremos rumbo a la agencia Jones. Allí tendremos una tensa charla con el dueño y procederemos a investigar el lugar.

Una radio antigua será nuestra principal pista. Si sintonizamos el dial 275FM veremos como se abre la radio y tendremos que liarnos a mamporros con los matones de Jones. Cuando acabemos con ellos volveremos a la radio y encontraremos una jeringuilla, un montón de dinero y otro billete de lotería (además de una nueva dirección en una pegatina: Mudanzas Ramez). Interrogaremos a Jermaine Jones y usaremos su teléfono para averiguar la dirección del local de Ottie, que parece ser el responsable de la lotería ilegal.

Aquí volveremos a jugar, en esta ocasión con una máquina tragaperras. Tendremos que hacer coincidir los símbolos con la nota que encontramos en el piso de los yonkis muertos. Dentro encontraremos jeringuillas de morfina, billetes de lotería ilegal y una nueva pegatina de Mudanzas Ramez. Hablaremos con Merlon Ottie antes de marcharnos y luego pondremos rumbo a Mudanzas Ramez, que parece estar muy involucrado.

Cuando lleguemos, deberemos perseguir al dueño del local, siguiendo las pautas de siempre. Después procederemos a investigar Mudanzas Ramez. El sitio es enorme, pero no deberemos preocuparnos, pues sólo tendremos que conseguir dos pistas (más un periódico). Primero podremos mirar en el libro de registros para notar el gran suministro de hielo procedente de la fábrica de hielo Polar Bear. Despues seguiremos el rastro de agua que hay por el laberíntico local. Llegaremos hasta una habitación bloqueada, que deberemos desbloquear subiendo arriba para usar la grua elevadora.

Cuando al fin hayamos conseguido entrar veremos que los bloques de hielo tienen algo dentro. Montones de jeringuillas del ejército cargadas hasta arriba de morfina. Cuando queramos darnos cuenta el señor Ramez habrá vuelto a liarla y tendremos que reducirlo por la fuerza. Cuando acabemos con él pondremos rumbo a la fábrica de hielo Polar Bear.

Finkelstein nos dará una cordial bienvenido a su local y deberemos acabar con todos sus matones. Cuando hayamos terminado deberemos encontrar una caja con la morfina del ejército para poder cerrar el caso. Ese tipo hubiera hecho mejor vendiendo hielo que excedentes militares.

RESUMEN: PISTAS

  • Cubos de palomitas.
  • Cartera.
  • Nota.
  • Jeringuillas.
  • Marcas de pinchazos.
  • Cartera.
  • Nota.
  • Billetes de lotería ilegal.
  • Funda con lotería ilegal.
  • Morfina para vender.
  • Radio antigua.
  • Maquina tragaperras.
  • Libro de Registro.
  • Excedentes del ejército.

RESUMEN: INTERROGATORIO

  • Fleetwood Morgan:Víctimas de sobredosis} Mentira, morfina para vender como prueba.Boletos recuperados} Duda.
  • Jermaine Jones: Morfina del ejército} Duda.Implicación de Ottie} Mentira, identificación del traficante como prueba.Mudanzas Rámez} Duda.
  • Merlon Ottie:Relación con la morfina} Mentira, identificación de Finkelstein como prueba.Pagaré de Jose Rámez} Verdad.

IR A GUÍA COMPLETA DE L.A. NOIRE - PC, PS3, XBOX 360

Guías relacionadas

Para ti
Queremos saber tu opinión. ¡Comenta!