Guía Fable 2 - Misión principal - Xbox 360

¡Atención!
Introducción
En las páginas siguientes se desvela parte de la trama. Si no quieres conocer algunos secretos del guión antes de jugar Fable 2 no sigas leyendo.
Hemos descrito el proceso para completar las misiones, pero no se ha descrito exactamente el contenido de baúles, diálogos o premios… no queremos quitarle toda la emoción al juego, sino servir de ayuda.
Las misiones siguientes han sido dispuestas por el mismo orden en que irán apareciendo a lo largo del juego, aunque dependiendo de tu trayectoria puede que alguna de ellas se retrase o adelante un poco. Recuerda que, así como la misión principal es consecutiva y con opciones pero debe hacerse completa, las misiones secundarias no son ni obligatorias ni consecutivas, de modo que cada uno decide si hacerlas todas… aunque te recomendamos completarlas para disfrutar plenamente de Fable 2.
El más buscado de Albión
Tras empezar escucharás una conmoción venir en dirección a la calle. Sigue a tu hermana a una caravana, donde un comerciante que se llama "Murgo el místico" está tratando de vender lo que él cree son artículos "Maravillosos". Después de que alguien en la multitud compra un espejo mágico, el comerciante sacará a la venta una cajita de música por 5 piezas de oro. Tu hermana se burla de la idea de que podía ser mágico, pero una mujer cercana (a quien tú llegarás a conocer después como Theresa, curiosamente el mismo nombre de la hermana del Héroe de Fable) la consigue sugiriendo que esté encantado realmente. "Por 5 monedas de oro, tú podías tener tu respuesta", dice.
Tu hermana y tú tenéis vuestro primer objetivo que forma parte de un largo tutorial. Habla al guardián Derek y te contratará cómo cinco ordenes de arresto desaparecieron volando de sus manos calle abajo.
La primera es la orden judicial sobre un incendio provocado (atención con el perro). Más allá, después de la rejilla de alcantarilla, está la orden judicial para la furtividad. Saliendo a su izquierda, en frente de la casa cercana, descubrirás la orden judicial para el robo con allanamiento de morada. Cuando vayas por la botella de licor obtendrás la siguiente orden judicial que fue metida dentro de la botella. La orden judicial para la agresión aparecerá frente al camino de Betty y Pete. Sabrás que está ahí porque el perro que conociste antes estará ladrando para atraer tu atención.
Con las cinco órdenes judiciales ahora en tu posesión, puedes volver para hablar con Derek. Por el camino se acercará Arfur. Quiere las órdenes judiciales para sus propios propósitos a cambio de oro. Dárselas te vale cinco puntos malvados, pero rechazar su propuesta y devolverlos a Derek te valen cinco buenos puntos. Esta decisión en especial modificará el estado de la zona vieja de Bowerstone cuando tú crezcas, medita tu decisión.
El dispositivo de captura de imagen de Barnum
Después de aceptar El más buscado de Albión, tropezarás con un tipo extraño llamado Barnum, alguien con quien mantendrás una curiosa relación a lo largo de todo el juego. Ha inventado un dispositivo que "Atrapa tu semblante" y lo "transfiere" a un trozo de papel (es decir, una cámara). Ofrece darte una pieza de oro si posas para el dispositivo.
Acepta su propuesta. Esto te da la oportunidad de hacer tu primera elección corrupta/pura posando de manera molesta o respetable (el pedo o la pose heroica, por el ejemplo). Barnum llevará a cabo sobre su promesa de darte un oro por tu tiempo, aunque necesitará 3 meses para revelarla, pero no esperes mucho los resultados porque tal como se resolverán los acontecimientos no llegarás a recibirla nunca.
La búsqueda de los escarabajos
Frente al camino de Betty y Pete hay un depósito grande junto al que está un hombre llamado Balthazar. No importa cual sea la razón, Balthazar está mortalmente asustado por los escarabajos, y ocurre que su depósito está infestado de ellos. Te dará una moneda de oro si lo fumigas.
Una vez dentro, se volverá a acercar Arfur y te dirá que Balthazar debe dinero a cambio de protección a un tal Nicky. Como desquite, el hombre quiere que hagas añicos el depósito de Balthazar a cambio de oro. Si quieres un camino de rectitud, no le hagas caso y mata los escarabajos por 2 buenos puntos. Si no, quédate y haz añicos los cajones y barriles con tu pequeña espada de madera para conseguir 1 punto malvado.
Betty y Pete
Mientras estés buscando las órdenes judiciales, tropezarás con Betty y Pete. Embriagado, Pete ha perdido su botella de licor frente a un mendigo llamado Magpie. Si vas a recuperar la botella, te dará una pieza de oro. Betty, por otro lado, quiere que tú le niegues el licor a Pete para poder despabilar la borrachera. También te dará una pieza de oro, pero sólo si el licor no llega a Pete.
Acepta la búsqueda, dirígete al paseo cercano para encontrar a Magpie durmiendo. Coge la botella junto a él, y devuélvela a Betty o Pete. Pasarlo a Betty vale tres puntos buenos, mientras que pasarlo a Pete te vale tres puntos malvados. Recibirás el oro y la orden judicial que fue metida dentro de la botella.
La carta de amor
Para ganar tu moneda de oro final, acércate al hombre que hay cerca de la casa junto al guardián. Se editará una cutscene entre Monty, su amor Belinda, y su enfadada madre. Hablara Monty y acepta su propuesta de llevar una carta para Belinda.
Acepta la propuesta y llama a la puerta. La madre de Belinda vendrá y Rose pedirá una moneda de oro para entregarle la carta. En este momento, puedes dar la carta a la madre (para un punto malvado), o puedes correr arriba y darla directamente a Belinda (para un punto bueno).
Es el momento de hacer otra visita a Murgo el místico y ultimar el capítulo de infancia.
Terminar la infancia
Con la cajita de música comprada, salid corriendo donde empezaste la partida. Cuando la caja es activada, desaparece. Al volver a vuestra casa verás que tienes un amigo canino junto a tu cama al irte a dormir.
De repente, te despiertan guardianes del castillo Fairfax durante la noche. Lord Lucien ha pedido que tú y tu hermana sean traídos. El mayordomo Jeeves, te hará una breve presentación sobre Lucien antes de llevarte a su estudio.
Después de interrogarte sobre la caja mágica que tú adquiriste, Lucien te pide que camines dentro del círculo cerca de la ventana en su estudio. El círculo se rodeará de un campo de fuerza azul pero cambiará rojo cuando Lucien intenta extender la mano dentro. Se da cuenta de que poseéis la sangre de héroes, explora su escritorio apresuradamente y lee unos pasajes. Saca una pistola y va a por tu hermana. Finalmente, terminas atravesando la ventana del castillo y cayendo a la calle.
10 años después, Albión presenciará el nacimiento de un héroe.
El nacimiento de un héroe
Has pasado diez años desde el homicidio de Rose en un campamento gitano junto a Bowerstone con Theresa, la anciana amable a quien conociste fuera de la caravana del comerciante al principio. El perro que salvaste se ha hecho tu mejor amigo, y sorprendentemente no parece haber envejecido.
Es el tiempo de dejar la seguridad del campamento y buscar venganza contra Lucien por matar a tu hermana. Theresa ha puesto algunos artículos provechosos en un baúl junto a tu caravana así que ése debe ser tu primer destino. Sigue el sendero a la derecha hasta que te lleva a tu residencia pequeña pero práctica. Encontrarás una Espada Larga oxidada, una ballesta ligera, una poción de salud de placebo, un elixir de perro, un collar de perro, y una pala. Ponle el collar a tu perro y dale un nombre. Va a pasar mucho tiempo contigo, así que te conviene tratarlo bien. Si no planeas quedarte mucho tiempo en el campamento, pon tu caravana en alquiler, cada cinco minutos te dará oro incluso cuando no estás jugando.
Una vez te sientes cómodo con tu nuevo equipo, ves a la entrada de campamento y acércate a Theresa otra vez. Te llevará fuera y te pasará algo que necesitarás para poder entrar a la tumba del lago de Bower que se encuentra en el lago frente a ti. También permitirá que Theresa hable contigo mientras estás viajando. Te explica que la Cámara del Destino está dentro de la tumba de lago de Bower, y que debes ir para desarrollar la fuerza de un héroe que hay en ti. Toma el sendero a la izquierda que va a la playa (donde puedes nadar hasta la tumba), pero no pasará mucho antes de que tu perro empiece a ladrar y rascar en una mancha en el sendero. Cava para encontrar una pelota de goma, que permitirá que juegues al atrapa la presa con tu perro (por lo tanto, hacerle feliz) en el futuro.
Cuando llegas a la playa, da una vuelta. La llave flotando a tu derecha es una de 50 llaves de plata esparcidas por Albión que necesitarás para abrir algunos cofres.
Una vez en la tumba tu propósito es llegar a la Cámara del Destino. Tu perro está atemorizado, así que dale un poco de cariño antes de ir más lejos. Zambúllete en el agua, ves a la habitación que hay más allá para tu primer combate. Los escarabajos gigantes que aparecen son fáciles. Cuando la lucha terminada, tu perro te indicará otra llave de plata que se encuentra detrás de una roca en esta habitación.
Lucha con algunos escarabajos en otra habitación con un rastrillo. En un baúl habrá poción de salud. Cuando tratas de pasar por otro rastrillo, te darás cuenta de que debes accionar un interruptor primero. Con el rastrillo ahora abierto, recoge en el baúl un mazo con una ranura de aumento.
En esta habitación, abre los diferentes tipos de contenedores que hay. Encontrarás el diario de Brendan y la carta de Erik. Léelos para una mejor idea de lo que tuvo lugar aquí en el pasado. Continúa por el túnel que te llevará a una tercera estructura, donde encontrarás la nota de suicidio de Drake. Ves a la habitación inundada y descubrirás que ahora hay una “Mancha de cavar" sobre el agua.
Después de combatir alcanzarás otro interruptor que tiene que ser activado dos veces. Volverás a pelear cuando se abra la puerta. Cuando encuentras una estantería, toma el túnel izquierdo para alcanzar una habitación infestada de escarabajos con dos baúles (detrás de cajones) y algunas estanterías. Regístralos y encontrarás 150 de oro, y algunas otras cosas.
Regresando al sendero principal, llegas finalmente a la Cámara del Destino. Theresa te dará una breve lección de historia sobre el gremio de los héroes que residieron una vez aquí, después del que te pedirá que camines hacia la luz en el centro de la habitación. Esto despertará la sangre de héroe de tu interior, permitiendo que canalices cualquier experiencia que adquieras hacia tu fuerza, destreza, y habilidades de magia. Desarrolla Infierno o Empujón de fuerza para disparar el conjuro a la puerta.
Antes de regresar al Lago Bower, inspecciona el baúl a tu derecha. Este tiene un propósito especial en Fable II. Contendrá cualquier oro o artículos que ganes mientras juegues a los juegos basados en Flash del sitio web oficial de Fable II, o artículos atribuibles a la Edición Limitada de Coleccionista.
El bandido
Al terminar el Nacimiento de un Héroe, te encontrarás encima de la colina sobre la playa del Lago Bower. Verás a Theresa en la puerta de Bowerstone así que desciende y ve a la puerta. Cuando llegues a tu destino, un guardián declarará que el camino a Bowerstone está cerrado debido a los ataques recientes organizados por un tipo llamado Thag.
Encontrarás el campamento de Thag en la esquina noroeste del mapa del Lago Bower. Cuando llegues al centro del campamento, te emboscarán. Eliminalos, Thag aparecerá por la cabaña al norte y pateará a tu perro de su porche. Destrúyelo con el arma que prefieras para terminar la búsqueda y ganar 100 de renombre. Recibirás tu primer trofeo, la cabeza de Thag.
Cura a tu perro con el elíxir que cogiste en el campamento gitano, registra la zona y encuentra la Llave de la celda de Thag, alguna cecina de carne de res rancia, y 300 oro en la cabaña de Thag. También encontrarás una revista curiosa sobre la cama.
Ahora que tienes la llave, descubrirás que un traficante de esclavos te ha seguido hasta el campamento. Quiere los esclavos de la celda de Thag y quiere que tú le des la llave. Darle la llave te vale 100 oro, pero también condena a los esclavos a una vida de miseria. Niégate y te ataca. O, si quieres aprovechar ambas cosas, dale la llave y luego mátalo para recuperarla. Esto consigue los 100 de oro y la satisfacción de liberar a los esclavos.
El viaje comienza
Ve con Theresa al mercado de Bowerstone. Acepta al Bardo como guía alrededor de Bowerstone, pero no te sientas obligado a escuchar su cháchara constante. Te ayudará a conseguir un poco de fama.
Una vez dentro de los muros de la ciudad, tómate tu tiempo en familiarizarte con la zona, las calles son un poco laberínticas y caóticas. Encontrarás tiendas de todo tipo.
Theresa te dice que se retrasará así que puedes ganar un poco de oro haciendo de herrero y comprar cualquier equipo que te interese. Intenta ganar el máximo posible hasta que te canses de dar martillazos e inviértelo en comprar alguno de los puestos ambulantes, lo que te dará dinero por el alquiler.
Cuando Theresa llega finalmente, te dice que los acontecimientos se están desarrollando rápidamente y te recuerda que Thag y sus hombres tenían recuerdos y momentos exactamente como tú. Cuando pregunta cómo sientes el peso de la responsabilidad, puedes darle un gesto aprobatorio (pulgar hacia arriba), un gesto reprobatorio (pulgar hacia abajo), o se quedar silencioso. Te llevará a la sección del sur de mercado de Bowerstone. Te mostrará una construcción que es el objetivo de Lucien, a pesar de que "Un cuarto héroe" ha sido predicho para pararlo.
Theresa explica que tú eres ese cuarto héroe, y que necesitarás que la ayuda otros de tres para hacer caer a Lucien. Te pasa cinco Tarjetas del Destino que predijeron lo que tendría lugar: el Mago, el Peregrino, la Reliquia, el Ladrón, y la Elección. Las tarjetas tienen las instrucciones escritas de un modo un poco críptico, así que estúdialos antes de tu próximo curso de acción que es apelar al abad en el templo de la luz en un pueblo pequeño llamado Oakfield.
Para alcanzar Oakfield, tendrás que pasar por Bowerstone viejo. Cuando llegues pocrás presenciar los resultados directos de tu decisión de hace tantos años. Si entregaste las cinco órdenes judiciales a Derek el guardián, Bowerston viejo estará prosperando. Te tropezarás con Derek, quién te otorga un descuento 50 % en todas las tiendas. Por otro lado, si entregaste las cinco órdenes judiciales a Arfur, encontrarás un barrio decrépito. En este caso, Arfur aparece para agradecerte haberle ayudado a mantener la ley fuera de su pequeño territorio. Pasa a sugerirte otro trabajo, sobre la Sociedad del Asesinato. Ves a hablar con el tipo del callejón al oeste, que te encargará tu primer asesinato a cambio de oro. Los asesinatos tienen límite de tiempo para cometerse, así que ten cuidado si quieres concluirlos.
En todo caso, no nos olvidemos de tu destino principal. Para alcanzar Oakfield, tienes que pasar por Rookridge. Sigue a tu perro para el primer Baúl de llaves de plata.
Rookridge está atestado de bandidos. Antes de que tropieces con tu primera ola de bandidos, habrá otro baúl de llaves de plata a la derecha del sendero. Tropezarás con un hombre saqueando cadáveres alrededor de una carroza mercante volcada. Puedes hacer caso omiso, matarlo, o participar en la diversión. Esparcido alrededor de la furgoneta habrá una bolsa con 50 de oro y un par de cosas más.
Cuando llegues a la esquina sudeste del mapa, prepárate para tu primera ola de bandidos en un puesto elevado delante de ti, haciéndote un blanco fácil para sus armas de fuego. Theresa sugiere que los mates con tu arma a distancia. En cuanto están todos muertos, puedes saquear su baúl en la colina.
Si continúas por el sendero, encontrarás con dos grupos más de bandidos antes de doblar una curva de casi 180 grados hacia el norte. Descubrirás que el puente a Oakfield ha sido destruido y el único camino es hacer el salto del ángel. Un hombre llamado Herman se acerca a ti cuando sales del agua y te dice que su hijo Joey está perdido dentro de la cueva Hobbe, pero antes de entrar asegúrate de haber mirado en una pequeña playa que hay a la izquierda.
El sendero a través de la cueva Hobbe es muy fácil. Hay algunos grupos de Hobbes con los que te pelearás, y si haces caso de tu perro encontrarás algunos tesoros adicionales a medio camino. Un poco más adelante, tropezarás con una puerta que bloquea el camino. Herman tratará de conseguir abrirla mientras tomas un túnel con tu perro, aunque cuando llegues al final descubrirás que Joey, ahora convertido en un Hobbe, ha matado a su propio padre. No hay nada que puedas hacer así que mata a todo Hobbe que encuentres hasta llegar al final de la cueva. Atento a los diferentes niveles y escalones donde hay varios baúles y zonas para escavar. Al final encontrarás la salida a Rookridge.
Los bandidos que antes se burlaron de ti estarán aún pensando que estás en el agua y los encontrarás descuidados, así que dales un par de tiros a cada uno y acabarás rápido. Desde aquí, sigue hasta llegar a Oakfield.
Oakfield es una comunidad granjera pequeña, y el Sandgoose es una marca importante en el futuro. En la taberna encontrarás al Bardo Roland dispuesto a entonar algunas canciones sobre tus hazañas en Rookridge si le pagas 10 monedas de oro, lo que es una manera decente de adquirir el renombre sin tener que participar en una búsqueda. También encontrarás algunos vendedores interesantes en Oakfield, incluyendo uno de frutas y verduras, uno de ropa, y uno de armas. Si dispones de un poco de dinero es una buena zona para adquirir bienes raíces disponibles y alquilarlos.
En cuanto te pongas a explorar Oakfield, encontrarás el templo de la luz en la esquina noreste del mapa. Cuando te acercas al abad, lo escucharás hablar con algunos monjes sobre enviar a alguien a la fuente de la luz.
El héroe de la Fuerza
¡Atención! Mirar el apartado de Bugs y Glitches antes de comenzar a jugar esta etapa de la Misión Principal.
Tras hablar con el abad del Templo de la Luz encontrarás a su hija Hannah, a quien llaman Hammer, en la entrada de la cueva. Simplemente acompáñala y ves matando con tu arma de fuego los hombres huecos antes de que lleguen a ella mientras va llenando la tinaja con agua bendita para abrir los resortes… esta parte no tiene mayor complicación.
Con el agua bendita en la conclusión te enterarás de que el padre de Hannah está cautivo por uno de los hombres de Lucien. Saliendo de la cueva de Wellspring, escucharás una conversación entre Hannah y el malvado, mientras aprovechas para encontrar justo detrás un baúl. El lacayo de Lucien quiere que Hannah vaya con él, pero cuando se niega, matará a su padre. Enfurecida, Hannah mata al atacante.
El día siguiente, Hannah entierra a su padre bajo el roble dorado. Hace un voto de matar a Lucien como venganza por lo que hizo, renunciando a sus votos como monje de la luz. Theresa aparece y se lleva a Hannah (ahora "Hammer") para entrenarla y que pueda llevar a cabo su venganza.
Theresa explica que ha llevado a Hannah a la Cámara del Destino. Si la sigues allí, empezarás la búsqueda del héroe de la Mágia, pero si quieres puedes hacer antes los Invocadores y Donar a la luz.
El héroe de la Mágia
Esta misión se resuelve en dos partes, entre las que tendrás que pasar por el Crisol. El próximo objetivo es reunirse con Theresa y Hannah (Hammer a partir de ahora) en la Cámara del Destino. La vidente te dirá que el próximo héroe a quien tú buscas es un Mago llamado Garth, que resulta ser el mismo que conociste hace tantos años durante tu visita al Castillo de Fairfax. Garth está en la Torre Brightwood estudiando una vieja tecnología.
Brightwood puede ser alcanzado vía el camino sureste del Lago Bower. La Torre que buscas está ubicada en la zona oriental del río en Brightwood. Theresa advierte que tengas cuidado durante el camino. Cuando salgas encontrarás algunos Hobbes, encontrarás un artefacto volador que empezará a teleportar a los guardias de Lucien. Tendrás que derrotar algunas olas de guardias antes de llegar a la Torre.
En la planta baja encontrarás un baúl, ve por las escaleras para pelear de nuevo y termina de subir.
Presenciarás los momentos finales de una lucha entre Garth y el comandante de Lucien. Desafortunadamente, captura al Mago para llevarlo al artefacto. No hay nada que puedas hacer así que Theresa te pide que vuelvas a la Cámara del Destino para darte más instrucciones adicionales. Tendrás que pasar por el Crisol para rescatar a Garth.
Pasarán nuevamente 10 años antes de que vuelvas a ver al comandante, esta vez como guardián durante la misión de La Aguja. Al llegar te quitarán todo el equipamiento que lleves, así que piensa que cuando tengas que pelear más tarde contra los guardias tu equipo será bastante básico. Cuando lo vuelvas a ver te dice que un guardián ha desaparecido y que debes encontrarlo y acompañarlo a la cámara de tortura por la negligencia en el cumplimiento del deber. Tras una pequeña búsqueda descubrirás el cuerpo sin vida del guardián. Registra el cadáver. Garth aparece de repente y se libera, pero agota su magia así que tienes que enfrentarte a una serie de oleadas de guardianes. Con otra oleada de guardianes aparecerá el comandante detrás. Para derrotarlo usa la magia a distancia o dispárale, porque en cuanto te acerques se teleportará. Atraviesa el portal cullis que abre Garth y ve a la embarcación que queda en pie tras el combate siguiente, aunque para llegar deberás pelear contra un montón de guardianes que te lo pondrán bastante difícil, administra bien tus poquísimas pociones.
Cuando por fin llegas a la dársena en Oakfield, Garth te agradece la ayuda. Theresa aparece con tu perro y tu viejo equipo. Explica a Garth que necesita su ayuda y se teleportan, igual que ocurrió la vez anterior con Hammer, consiguiendo 5000 puntos de renombre.
El trato
Theresa te pedirá que regreses a la cámara del destino. Debes localizar a Jeeves, el mayordomo de Lucien, que se encuentra en la segunda habitación del piso superior de Cow&Corset. Por 1000 monedas de oro podrás comprarle un documento que perteneció a Lucien. Tendrás que ir al sitio donde te teleportaste cuando saliste de la cueva del Gremio al comienzo del juego. Aparecerá un troll (recuerda que para matarlo debes disparar a los zarcillos cuando quedan visibles), y una vez eliminado podrás acercarte con tu perro para encontrar el diario enterrado de Lucien.
Regresa con Theresa con el documento en tus manos para que pueda traducirlo por ti.
Camino a Westcliff
Cuando Theresa traduce el documento os enteráis que Lucien ha estado reclutando gladiadores de un sitio llamado el crisol, debido a que son físicamente fuertes y mentalmente débiles, lo que los convierte en perfectos guardianes. Ve a Westcliff, entra en el Crisol, y sal vencedor con el propósito de que Lucien te reclute. En cuanto lo hagas podrás rescatar a Garth... o por lo menos ése es el plan.
Esta vez, Hammer te acompañará. Quedas con ella en la esquina suroeste de Brightwood, y tendrás que ir a la costa de los bandidos… con ese nombre ya imaginas lo que vas a encontrar durante todo el camino. Después de derrotar algunas olas de bandidos, llegarás al campamento. Hammer destrozará la puerta de entrada y tendrás que pelear contra otro montón de bandidos. Registra la zona cuando acabes con ellos.
Inmediatamente después de entrar en Westcliff, encontrarás un baúl. Sigue por el camino para enfrentarte a varios balverinos. Tras eliminarlos escucharás el grito de una mujer. Acércate a ella y te enterarás de que los balverinos mataron a su marido Frederick y se llevaron a su hijo. De bajada la mujer te acompañará en busca del hijo, ve registrando los senderos secundarios. Yendo hacia la esquina suroeste del mapa encontrarás más balverinos, llegarás a la madriguera y te llevarás una sorpresa al ver que la mujer se transforma en balverino y que a ella se unen varios más. Mientras Hammer intenta abrir la salida, tendrás que terminar de pelear con la “madre”. Cuando acabes con ellos cruza el puente que ha improvisado Hammer, explora la zona, sube hasta la siguiente zona y de ahí hasta la salida.
El Crisol
Tras llegar al crisol habla con Perro Rabioso McGraw para entrar. Si tienes suficiente renombre, se te permitirá la entrada. Si no, tendrás que terminar algunas misiones y enseñar algunos trofeos para conseguirlo.
Una vez dentro, tendrás ante ti la posibilidad de realizar 8 rounds con diferentes criaturas. Cada round es a contrarreloj, así que si quieres conseguir todas las recompensas tendrás que intentar conseguir realizarlos en el tiempo especificado. Si lo consigues, obtendrás una serie perfecta y tu objetivo es conseguir 5, pero con 8 consecutivos te aguardará un premio especial. Podrás regresar más tarde, así que si no puedes a la primera no te preocupes. A lo largo de todos los rounds la multitud te tirará sacos de oro cuando la emoción suba, cuanto más alto sea el multiplicador mayor será el daño que causes, y así que podrás incrementar también tu monedero.
El primero round es contra tres olas de escarabajos gigantes. Si has invertido 3 o 4 niveles en la velocidad no tendrás problema en derrotar a todos en 1:45. El segundo round será con tres olas de Hobbes, y tendrás 1:50 para acabar con ellos por lo que el control del tiempo te vendrá bastante bien. El tercer round te enfrenta de nuevo contra Hobbes, aunque esta vez la habitación es mucho más grande. Hay barriles explosivos dispersos alrededor del hoyo central así que trata de usarlos a tu ventaja para acabar antes de 2:25. Para el cuarto round, tendrás que enfrentarte a tres olas de hombres huecos. Usa inferno para conseguir acabar en 2:30. En el quinto round, te enfrentarás a tres olas de bandidos. Intenta encontrar una zona en que sean blancos fáciles como al final del puente a la derecha y potenciar tu arma al máximo para acabar con ellos conforme vienen, porque tendrás 2:10 para acabar con ellos. El sexto round lo harás en otra habitación con barriles explosivos, y pelearás contra salteadores de caminos. Tendrás sólo 2:00 para acabar con ellos, así que tendrás que ser letalmente preciso con tu arma a distancia. También habrá placas de presión que activan lanzallamas, aprovéchalas al máximo. El séptimo round será contra Balverinos y tendrás 2:35 para terminarlo, pero no tendrás problemas. Es el octavo round donde las cosas se ponen un poco más difíciles con un trol que tendrás que derrotar en 1:50, y de vez en cuando entrarán hobbes a ayudarle que te complicarán la vida, esta es la más difícil de superar de todas, porque el trol apurará el tiempo al máximo. Si has conseguido cinco rounds perfectos, ganarás 10,000 en oro y la entrada en La Aguja. De todas formas, te recomendamos intentar los 8, el premio merece la pena.
Si te queda alguna misión secundaria abierta o por concluir acábala antes de pasar a la siguiente parte de la misión principal, porque luego no tendrás oportunidad de hacerla.
La Aguja
Cuando venzas en el Crisol podrás entrar a formar filas entre los guardianes de Lucien, pero antes de entrar acaba todas las misiones que tengas pendientes. Al entrar en los guardianes te darán un nuevo equipo, así que despídete por una temporada de tu arma y de tu ropa.
Al llegar tendrás una audiencia con Lucien junto con otros hombres. Después de vociferar sobre el caos y cómo piensa rehacer Albión, exigirá tu obediencia antes de que una luz brillante te ciegue. Despertarás en los barracones llevando un nuevo set de ropa como guardia de la Aguja.
Cuando explores la zona y vayas a los aposentos del comandante encontrarás a Garth indefenso por el momento, aunque telepáticamente te dice que seas paciente. Si no quieres perder una importante cantidad de experiencia deberás hacerle caso en todo lo que te pida, pero como compensación adquirirás puntos buenos, tú decides lo que te interesa más. Decide qué hacer 3 veces y habrás pasado la prueba.
En la semana 38 deberás decidir si desobedeces tus órdenes y accionas los resortes para dar de comer a unos trabajadores esclavizados (puntos buenos) o las sigues a rajatabla y pasan hambre (puntos malos). Igualmente, desobedecer las órdenes supondrá pérdida de experiencia.
En la semana 137 el comandante te llama a su cámara. Te ordenará matar a Bob (un compañero que conociste cuando entraste como guardián y se supone que es tu amigo). Obviamente, no hacerlo son puntos buenos y perder experiencia, hacerlo son puntos malvados y mantenerla. Si te niegas, él mismo matará a Bob.
Diez años después el comandante vuelve a llamarte a su cámara… lo que te llevará a completar esta misión y la misión El Héroe de la Magia.
El portal Cullis
Después los diez años como guardián de Lucien, Theresa te pedirá que vayas a sorprender a Hammer en la posada de Rookridge. Tras hablar con ella, Theresa te recomienda dar un vistazo por Albión antes de continuar. En realidad no tienes el porqué esperar, pero puedes ir a ver los cambios que han sufrido durante esos 10 años Bowerstone, Oakfield, o Westcliff y comprar nuevo equipamiento, tras lo cual puedes ir a la cámara del destino.
El tercer héroe es un pirata llamado Reaver que suele frecuentar el puerto de Bloodstone. Encuentra a Hammer y Garth camino de Brightwood en el Lago Bower. Garth sabe una manera alternativa de entrar en la torre así que síguelo a través del campamento bandido al sur y te llevará a una puerta trasera. Prepárate para pelear con guardias durante toda la trayectoria hasta llegar al segundo piso. Cuando acabas con la resistencia, Garth se pone a trabajar sobre el portal cullis. Cuando termine, podrás cruzar el portal, pero mientras esté trabajando en él aparecerán más y más guardianes, así que cuando acabe no esperes a acabar con todos los enemigos y cruza para llegar a Wraithmarsh antes de derrumbarse el suelo y sufrir un par de incidentes. Theresa contacta contigo para explicarte que el portal se estropeó, y Garth y Hammer están de regreso en el gremio de los héroes.
Ve hacia el sur y prepárate para tu primera pelea con un hada, que tiene la habilidad de convocar a lo que parecen ser pequeño niños sombra. Mientras lo hace puedes dañarla, si no lo haces convocará sombras en mayor cantidad y tendrás que repetir el proceso. Cuando esté muerta continúa al sureste hacia Oakvale. Cruza sobre un puente viejo y destartalado y encontrarás hombres huecos. Al final llegarás a un círculo de tumbas donde encontrarás a un hombre hueco jefe. Un poco más al oeste de Wraithmarsh, te encontrarás con otra hada. Pasa el porche de un edificio más adelante encontrarás un trol, si corres a su alrededor y te colocas en el puente tendrás un buen punto de vista para atacarle a distancia. Una vez muerto ve al otro lado del puente hacia el este a través de las dos puertas. Llegarás a un viejo mausoleo cuya salida conduce hacia Bloodstone.
El héroe de la Habilidad
Una vez en Bloodstone, Theresa te dice que vayas hacia el noreste hacia la casa más grande en la que probablemente esté Reaver. Date una vuelta por la zona y encontrarás una multitud de nuevos bienes raíces para comprar, artículos a los que echar un vistazo, y las personas con las que hablar en Bloodstone que te sugerirán algunas misiones secundarias hasta conseguir 20000 de renombre, ya que lo necesitarás para continuar.
Deberás ayudar primero a Reaver a conseguir un objeto, pero la tarea aparentemente sencilla se complicará bastante. Cuando esté terminada la tarea tendrás que ir a ver a Reaver, pero antes de hacerlo termina cualquier tipo de misión que tengas pendiente.
Viaja a la mansión de Bloodstone. Barnum está tratando de inmortalizar a Reaver con su famosa cámara, aunque éste no está muy contento de que vaya a tardar 3 meses. Repentinamente, una explosión estremece la mansión.
Devolver el Sello Oscuro
Ve a la granja en Wraithmarsh por el sendero al sur hasta la puerta. Al entrar oirás a una mujer gritar, sigue hasta la próxima habitación y toma la puerta a tu izquierda. Baja por las escaleras y pasa a través de la pared a la izquierda. Después de encontrar un baúl te tocará pelear contra algunos hobbes, luego registra la zona y sigue adelante, pero ten cuidado con las trampas. Al otro lado del pasillo encontrarás un plato de presión. Sigue delante de nuevo y pelea contra los enemigos que aparecerán ahora. Tras acabar con ellos podrás atravesar otra pared para una llave de plata, y yendo más adelante encontrarás definitivamente a la mujer que gritaba.
Te contará como estaba leyendo un "Libro muy viejo" y la teleportó a este lugar. Aparecerán tres nuevos personajes que explican que pretenden absorber su juventud para dársela a "El rey de ladrones". Si prefieres ser malvado deja que se encarguen de la mujer, si prefieres el lado bondadoso encárgate de ellos. Cuando todo haya terminado podrás volver a Wraithmarsh.
Agresión de Bloodstone
Lucien empezará la invasión de Bloodstone para buscar a Reaver pero escaparéis por unos túneles ocultos bajo
Bloodstone, desarrollados hace 300 años para contrabandear. En mitad de la huida una de las paredes estallará y un par de olas de guardianes llegarán. Continúa hasta pasar por una mina y salta por un agujero hasta la embarcación de escape de Reaver, no sin antes acabar con unos cuantos enemigos más.
Garth y Hammer ya están esperándolo, aunque surgirán bastantes problemas. Se creará un pequeño portal de teleportación por el que aparecerán más y más guardias, el único modo de detenerlos es acabar con el portal mientras éstos van a por ti. Una vez cerrado aparecerá Theresa y os teleportará a la colina del Lago Bower para comenzar un ritual que otorgará el "Arma final" necesaria para derrotar a Lucien. Ganarás 10000 puntos de renombre.
El arma
Durante el ritual unos torrentes de luz empezarán a conectaros a ti, a Reaver, a Hammer, y a Garth. Cuando concluya aparecerá Lucien declarándose el rey del nuevo reino que va a crear. Lucien intenta matarte y tu perro te protege la primera vez, pero la segunda te da de lleno. Te desvaneces y cuando te despiertas te encuentras un mundo perfecto.
Un mundo perfecto
Al volver a la consciencia te encuentras siendo un niño de nuevo, en una hermosa mañana en la perfecta pequeña granja de su familia. Tu hermana Rose está aquí, y quiere ir a jugar. Ya ha montado veinte botellas para tirar al blanco por varios sitios en la granja, además hay pollos para reunir y escarabajos para matar.
Encontrarás las botellas dispersas por toda la parcela, luego el gallinero donde podrás patear pollos hasta que todos están dentro de la cerca. En el puente encontrarás más botellas y al llegar al campo tendrás que matar unos cuantos escarabajos. Cuando el sol se pone Rose y tú os vais a acostaros, ya que no es necesario haber hecho todo, sino sólo divertirse.
El sonido de música te despierta, y aunque Rose te pide que te quedes tú sales para ver lo que es. Llegarás a una zona quemada y con cadáveres por todas partes, y al final del sendero encontrarás la cajita que comprasteis hace años Rose y tú. Entonces te darás cuenta que la caja es el arma para derrotar a Lucien.
Retribución
De repente te encuentras en la Aguja y está en funcionamiento, así que debes detener a Lucien a toda costa. Cuando llegas se sorprende de verte, emplea la cajita de música para neutralizar sus rayos hasta que quede indefenso. Tendrás que elegir entre matarlo o dejarle hablar… si te esperas a oírlo Reaver conseguirá recuperarse y le disparará, con lo que no podrás vengar a tu hermana.
Theresa aparecerá y te dirá que debes ser recompensado. La aguja ha despertado y tiene la habilidad de concederte un deseo. Toma la mano de Theresa y entra en el corazón de la aguja, dónde tendrás tres opciones para escoger:
Sacrificio: todos aquellos que se murieron durante la construcción del chapitel serán revividos, aunque no tus seres más queridos. Tu recompensa será la gratitud de Albión.
Amor: tu perro (y presumiblemente tu hermana Rose) serán resucitados, pero los incontables inocentes que murieron construyendo la aguja no lo serán.
Riqueza: recibirás un millón de monedas de oro, pero nadie revivirá.
Teniendo en cuenta todo lo que puedes hacer aún, recomendamos escoger Amor (al menos la primera vez que juegues a Fable 2), porque podrás tener a tu lado a tu perro para ayudarte. Pero, como siempre, tú serás quien decida. Dependiendo de tu elección obtendrás un logro u otro (mirar en la sección de Logros) aunque si eres un poco pícaro podrás tener los 3 en una sola partida.
Tras elegir te encontrarás de nuevo en las dársenas de Oakfield.
La misión principal de Fable 2 habrá terminado, pero todas las misiones secundarias que no hayas concluido volverán a estar activas, así como alguna otra que antes no estaba.
A partir de este momento eres el Héroe de Albión, dispones de todo un mundo para seguir explorando y para seguir decidiendo tu destino… disfrútalo.
Guías relacionadas
- Guía Fable 2 - Cofres de llaves de plata - Xbox 360
- Guía Fable 2 - Gárgolas - Xbox 360
- Guía Fable 2 - Introducción y Recomendaciones - Xbox 360
- Guía Fable 2 - Isla Knothole - Xbox 360
- Guía Fable 2 - Llaves de plata - Xbox 360
- Guía Fable 2 - Logros por puntos- Xbox 360
- Guía Fable 2 - Misiones secundarias - Xbox 360
- Guía Fable 2 - Oficios - Xbox 360
- Guía Fable 2 - Opciones de elección - Xbox 360
- Guía Fable 2 - Pequeña guía por regiones - Xbox 360
- Guía Fable 2 - Puertas Demoniacas - Xbox 360
- Trucos de Fable 2: See the Future - Xbox 360
- Trucos Fable 2 Pub Games - Xbox 360