Guía Dead Space 2 - Capítulo 6 - PC, PS3, Xbox 360

Guía Dead Space 2 - Capítulo 6 - PC, PS3, Xbox 360

Un día más os traemos la Guía de Dead Space 2. Con este episoido nos acercamos al ecuador del juego y esto no ha hecho nada más que empezar. Tras salir de la Iglesia de la Uniología y de sufrir como hemos sufrido en la recta final, toca recomponerse y hacerse a la idea de que esto no va a ser pan comido. A estas alturas del juego los necromorfos se convierten cada vez más letales y además nos atacarán en grupos más numerosos. Menos mal que ya no estamos solos y un nuevo personaje se une a nuestra causa, ¿quereis saber quién es? Seguid leyendo

Guía Dead Space 2 - Capítulo 6 - PC, PS3, Xbox 360

CAPÍTULO 6 (AVISO DE SPOILERS)

Tras recuperar el control y el aliento, recibimos una llamada de Nolan que nos dice que la Esfigie esta en el sector Gubernamental, así que hacia allí dirigimos nuestros pasos. Si exploramos un poco la zona, encontramos un nodo de energía en una habitación, al lado de una mesa. Cruzamos la puerta y llegamos a la lavandería con un punto de guardado, si seguimos por la puerta central llegamos al hall de la torre donde encontramos el diagrama del rifle buscador. Volvemos por dónde hemos venido y nos dirigimos hacia la puerta de la izquierda; atravesamos la estancia y cruzamos la puerta para dirigirnos hacia el ascensor.

Una vez fuera encontramos otro punto de guardado, seguimos por el pasillo y llegamos a la plaza central de la torre. Cuando cruzamos nos ataca un grupo de necromorfos compuesto por dos Pregnants y seis Leapers, estos no nos lo pondrán nada fácil así que tener un par de botiquines extra en nuestro inventario no estaría de más. Una vez machacados, continuamos por la puerta que pone Zonas Públicas y Nodo de Transporte. Si nos damos la vuelta en este mismo pasillo encontramos un almacén al fondo.

Tras cruzar la puerta encontramos un nuevo tipo de necromorfo, los Cyst, una especie de sacos que escupen una bomba si nos acercamos mucho a ellos, avanzamos con cuidado para que no nos sorprenda ningún saco. Es aconsejable usar la energía cinética para atraer objetos y lanzarlos contra los sacos así ahorramos munición. Continuamos hasta el final y encontramos otro punto de guardado, un banco de mejoras y una puerta que se abre con nodos.

Seguimos por la puerta que pone Apartamentos Pabellón Hyperion, al cruzar nos damos cuenta de que estamos en gravedad 0, avanzamos hacia la plaza y observamos que hay un fuego que no nos deja pasar. Hay que desactivar los generadores de oxígeno, el primero lo tenemos a mano izquierda, mediante el uso de la energía cinética lo desenchufamos, el segundo está enfrente del primero, detrás de la estatua y el tercero esta arriba del primero, en el techo por lo que nos tocará salir volando y desactivarlo. Una vez conseguido, el fuego se extingue y podemos pasar pero no sin antes matar a los necromorfos que nos salen al paso. Cruzamos la puerta que pone Zonas Públicas y Nodo de Transporte y nos dirigimos hacia la sala del ascensor auxiliar.

Al llegar vemos que el generador de energía está roto y que debemos sustituirlo. Volvemos sobre nuestros pasos y cogemos uno de los que hemos desactivado antes para extinguir el fuego. Lo ponemos en el hueco del generador para restablecer la corriente eléctrica y subimos al ascensor, no sin antes matar al Puker que nos está esperando dentro. Subimos y al salir localizamos otro punto de guardado y un nodo de energía en la pared. Disparamos al fusible y avanzamos por la puerta que marca Almacén de suministro de The Concourse.

Una vez en almacén somos emboscados por un grupo numeroso de Stalkers. Para pasar por aquí sin malgastar ni munición ni botiquines es recomendable usar la pistola detonador; coloca minas en los containers para que cuando vengan corriendo hacia ti exploten y así curarnos en salud. Una vez todos muertos continuamos hasta encontrar un panel de control que habrá que piratear para tener acceso a la puerta colindante, que marca Acceso de Mantenimiento The Concourse. Entramos por la puerta y observamos un pasillo oscuro lleno de cadáveres. Seguimos avanzando y cruzamos la puerta situada al final de la estancia.

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Aparecemos de nuevo en la zona de la galería comercial y vemos que hay una superviviente luchando contra los necromorfos, nos acercamos a ella y conocemos a Ellie, una misteriosa chica que nos ayuda desbloqueando la puerta que nos conducirá hasta el sector Gubernamental. Antes de entrar en el ascensor, si seguimos recto por el camino de la derecha, encontramos el diagrama de carga de impulsos.

Salimos del ascensor y entramos en una sala familiar; ya hemos estado aquí cuando íbamos a la estación de monoraíl pero ahora ha cambiado, está llena de necromorfos tipo Cyst. Nos dirigimos hacia la puerta del fondo teniendo cuidado con los sacos. Nos ataca un grupo de necromorfos, tras masacrarlos, recogemos el nodo de energía situado en el hueco de la tienda Kid Fashion. Nos dirigimos ahora hacia la puerta que pone Titan Station Elementary: la guardería.

Entramos en la guardería y nos dirigimos hacia la izquierda. Vemos mediante un video a un nuevo tipo de necromorfo, una especie de bebé con tumores explosivos. Cruzamos por la única puerta abierta y tras hacerlo nos atacarán los bebés explosivos. Disparamos sin piedad y tras morir todos cruzamos a la siguiente sala con cuidado, ya que hay algunos de estos bebés que están esperándonos. Tras acabar con todos ellos, avanzamos por la puerta de color azul, salimos y cruzamos hacia la puerta de la enfermería John Jones, dónde encontramos otro punto de guardado. Cruzamos la puerta y seguimos por el pasillo hasta alcanzar la puerta que nos conducirá al gimnasio.

Una vez dentro nos ataca un grupo reducido de Packs, los matamos sin ningún esfuerzo y avanzamos por detrás de las gradas. Somos atacados ahora por un Puker de color negro (son más duros y difíciles de matar). Ahora subimos al escenario y detrás de las bambalinas encontramos un panel que deberemos piratear. Al hacerlo, el gimnasio cambiará y seremos atacados, ahora sí, por un grupo numeroso de bebés de los dos tipos. Llegados a este punto es aconsejable utilizar la cápsula de energía estabilizadora que se encuentra frente al panel contra los bebés para ralentizarlos y acabar con ellos con facilidad. Otro consejo sería no bajar del escenario pues los bebés explosivos suben por la escalera formando una especie de cuello de botella siendo unos blancos fáciles de eliminar. Una vez todos muertos salimos del gimnasio por la puerta que hemos desbloqueado.

Avanzamos y entramos por la puerta que hay detrás del pilar para conseguir el diagrama del lanzallamas. Volvemos a la sala anterior y seguimos por la puerta que está abierta y salimos al patio de recreo, dónde una nueva alucinación nos asaltará. Tras finalizar nos acercamos al columpio con forma de cohete, dónde encontramos un nodo de energía. Subimos al ascensor que pone a Nodo de Transporte.

Mientras descendemos, Ellie se comunica con nosotros porque se ha encontrado con Nolan, así que quedamos con ella en el Nodo de Transporte. Nada mas salir encontramos muchas cajas y munición, lo recogemos todo y un poco más adelante localizamos otro punto de guardado. Avanzamos por el pasillo y entramos en el Nodo de Transporte. Al llegar encontramos a Ellie con Nolan.

Tras la conversación la corriente eléctrica se corta, Tindeman nos llama para comunicarnos que ha sido él el que ha cortado la energía ya que pretende que no lleguemos hasta la zona Gubernamental. Acto seguido, un grupo de necromorfos ataca a Nolan y Ellie y un Bruto desciende encarnizado hacia nosotros. La estrategia a seguir es simple, lo ralentizamos con el éxtasis y aprovechamos para disparar a los tumores amarillos que se encuentran en sus hombros y en su espalda. Una buena estrategia a seguir es usar el disparo secundario del cañón lineal mientras lo combinamos con una buena carga del estabilizador. Una vez finiquitado, tendremos que dirigirnos hacia el panel solar para obtener suministro de energía para poder mover el tren y así avanzar hasta la zona Gubernamental.

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Accedemos pues por la puerta que marca Obras del Acumulador de Energía Solar. Avanzamos y encontramos unos pasillos llenos de minas adosadas a las paredes, a las cuales habrá que disparar previamente antes de pasar si no queremos morir. Tras avanzar un poco encontramos al necromorfo pegado a la pared, al cual habrá que disparar a los tentáculos con los que se adhiere si queremos eliminarle. Una vez muerto, subimos por el ascensor que nos conducirá al panel solar.

GUÍA DE DEAD SPACE 2-ÍNDICE

Guia Dead Space 2 - IntroducciónGuia Dead Space 2 – ArmasGuía Dead Space 2 – EnemigosGuía Dead Space 2 – Consejos BásicosGuía Dead Space 2 – Capítulo 1Guía Dead Space 2 – Capítulo 2Guía Dead Space 2 – Capítulo 3Guía Dead Space 2 – Capítulo 4Guía Dead Space 2 – Capítulo 5Guía Dead Space 2 – Capítulo 6Guía Dead Space 2 – Capítulo 7Guía Dead Space 2 – Capítulo 8Guía Dead Space 2 – Capítulo 9Guía Dead Space 2 – Capítulo 10Guía Dead Space 2 – Capítulo 11Guía Dead Space 2 – Capítulo 12Guía Dead Space 2 – Capítulo 13Guía Dead Space 2 – Capítulo 14Guía Dead Space 2 – Capítulo 15

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