Guía de Call of Duty: Black Ops II - Multijugador: movimientos básicos - PC, PS3, Xbox 360, Wii U

Guía de Call of Duty: Black Ops II - Multijugador: movimientos básicos - PC, PS3, Xbox 360, Wii U

Uno de los aspectos más llamativos de Call of Duty: Black Ops II es, sin duda, el modo multijugador. En él, los jugadores ponen a prueba sus habilidades contra otros fanáticos de la saga, por lo que la diversión está asegurada.

En JuegosdB os vamos a dar unos consejos básicos que servirán para aquellos que se enfrenten por primera vez a este modo y también para los más veteranos, ya que nunca está de más repasar todas las características del modo para mejorar nuestra puntuación.

CÓMO MOVERSE POR EL ESCENARIO

Sabemos que el movimiento es algo básico, pero evidentemente condicionará mucho la partida. En este sentido, siempre hay que tener en cuenta que a corto o medio alcance, debemos desplazarnos lateralmente al disparar desde la cadera o incluso si apuntamos con la mira.

La pausa para obtener mayor precisión en el disparo es algo que solo nos podemos permitir si estamos a una distancia considerable de nuestro objetivo. Eso sí, una vez apretado el gatillo movernos rápidamente para no revelar nuestra posición, ya que un jugador quieto es un blanco fácil.

A medida que conozcamos los mapas, sabremos cuáles son los sitios estratégicos para resguardarnos de los proyectiles enemigos y pasar desapercibidos. Buscar buenas coberturas y tratar de flanquear al enemigo es una estrategia que requiere más paciencia pero que realmente funciona.

Si apostamos por la discrección, encontramos en la ventaja "Silencio mortal" un auténtico aliado, ya que elimina todo el ruido que hacemos. Ahora bien, también existe "Conciencia" que te permite oír todos los movimientos de nuestro enemigo el doble de distancia, o la normal si éste tiene "Silencio mortal".

La clásica cámara de muerte en la que nos muestra quién nos ha matado es de gran ayuda para conocer la posición del enemigo. Asimismo, si somos nosotros los que hemos acabado con un oponente, deberemos desplazarnos para no revelar dónde estamos.

VELOCIDAD SEGÚN EL OBJETO

Hay que tener en cuenta el peso de los objetos, ya que condiciona la agilidad que tendremos para movernos. Tanto el arma principal, la secundario, la racha de puntuación e incluso la torreta influyen en la velocidad. Aquí están los distintos tipos según el equipamiento:

  • Rápido: solo con cuchillo de combate (sin armas en el espacio principal/secundario) y torreta/guardián transportados.
  • Normal: escopetas, pistolas, cuchillos balísticos, subfusiles, cazadores silenciosos, ballestas, fusiles de precisión, paquetes de ayuda y granadas AGR.
  • Ligeramente más lento: fusiles de asaltos.
  • Lento: lanzacohetes, escudo antidisturbios, máquina de muerte, ametralladoras y máquina de guerra.

También hay que tener en cuenta la ventaja "Peso ligero" que aumenta tu velocidad en un 7% aproximadamente y el accesorio culata que te permite moverte a velocidad normal mientras utilizas la mira para apuntar. Otros datos interesantes son que la diferencia entre velocidad normal y lenta es de un 10%, mientras que el cuchillo te permite correr un 50% más que si tuvieses equipado algún objeto de velocidad normal.

ESPRINTAR Y SUPERAR OBSTÁCULOS

Otra posibilidad que tenemos es la de esprintar, que nos puede ayudar para llegar a una cobertura rápidamente. Sin embargo, con ella haremos mucho más ruido que caminando y nos obligará a bajar el arma, por lo que estaremos completamente indefensos.

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Para las coberturas bajas tendremos que agacharnos.

Además, nuestro soldado necesita recobrar el aliento entre esprint y esprint. Si contamos con la ventaja "Condición extrema" podremos esprintar el doble de distancia de lo normal y con "Destreza" levantaremos el arma en menos tiempo después de haber esprintado.

En nuestro camino nos encontraremos con diversos obstáculos que deberemos superar como mueretes, rocas o ventanas. Este tipo de movimiento aumenta la maniobrabilidad en la partida.

Evidentemente, podremos trepar por las escaleras para acceder a los niveles más altos. De todos modos, no hay que olvidar que este tipo de acciones nos impiden tener el arma lista por lo que nos exponemos totalmente al enemigo. Con la ventaja "Destreza" podremos doblar la velocidad con la que saltamos un objeto o trepamos.

CUERPO A TIERRA Y AGACHARSE

El juego nos ofrece la posibilidad de agacharnos o de echarnos cuerpo a tierra, lo que nos permite pasar más desapercibidos y movernos con más sigilo. Esto es especialmente útil para aprovechar las coberturas bajas y recargar.

Al tumbarnos, limitaremos nuestra capacidad de movimiento ya que solo podremos reptar y dejamos nuestra cabeza muy expuesta. Lo bueno es que aumentamos la estabilidad del arma, por lo que la precisión del tiro es mayor. De este modo, habrá que ver a qué distancia se encuentra nuestro enemigo y las posibilidades de éxito, ya que todo dependerá de cuáles sean las condiciones para tumbarnos, agacharnos o desplazarnos con normalidad.

SALTOS Y CAÍDAS

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Tumbarnos nos proporcionará mayor estabilidad para el disparo.

Al igual que cuando esprintamos, para poder efectuar dos grandes saltos seguidos debemos esperar un tiempo para descansar. Si queremos permanecer en posiciones elevadas, la ventaja "Peso ligero" impide el daño en las caídas. Existen varios saltos que nos pueden ser útiles:

  • La caída de combate: se trata de tumbarnos sin dejar de disparar, con lo que parte de nuestro cuerpo permanece oculto y así forzamos a que el enemigo falle. Lo negativo es que te deja inmovilizado y, por lo tanto, puede quedar tu cabeza más expuesta al enemigo si se sitúa en frente de ti.
  • Salto de combate: consiste en esprintar, saltar y disparar en al aire. Este movimiento es especialmente efectivo si nos acercamos esprintando a una esquina y disparamos en un salto hacia el enemigo. Con esto, sorprenderemos a nuestros rivales, aunque también perderemos mucha precisión en el tiro.
  • Salto en picado: Si cuando estamos esprintando nos agachamos, nos lanzaremos al instante contra el suelo. Este salto nos impulsa hacia delante, con la diferencia de que permanecemos en tierra. Es bastante útil para lanzarte desde una ventana, doblar esquinas y cubrirnos con rapidez. Ahora bien, no podremos disparar en el transcurso de la acción.

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