Impresiones multijugador de Max Payne 3 - PC, PS3, Xbox 360

De acuerdo, nadie podía esperar que una saga tan sumamente monojugador como Max Payne fuese a tener multijugador en su tercera iteración, pero como Rockstar es mucho Rockstar, no sólo han creado un online de gran calidad, sino que lo han dotado de suficientes modos de juego y experiencia como para dedicarle un cerro de horas.
Asistimos por tanto el pasado lunes a sus oficinas en Londres para dar buena cuenta de este modo de juego, dispuestos a comprobar si la experiencia ha sido todo lo satisfactoria que se espera, de un título cuyo modo historia está resultando de lo más explosivo del año.
LO MEJOR DE CADA CASA
Rockstar ha tenido en su haber recrear lo mejor de lo mejor en bandidos, mafiosos, maderos y asesinos, dispuestos a empuñar todo un arsenal armamentístico con el que brear al equipo contrario. Y lejos de quedarse ahí, no se ha privado en dotar de todo tipo de accesorios, prendas y rasgos distintivos para recrear al asesino que todos llevamos dentro. Para rematar, todos estos personajes así como la infraestructura multijugador podrá ser importada a Grand Theft Auto V mediante el Rockstar Social Club ¿Significa acaso que todas las bondades técnicas que ofrece Max Payne 3 serán trasladadas a su mítico sandbox? Mucho nos tememos que aún queda tiempo para averiguarlo.
Dejémonos por tanto de especular al respecto y centrémonos en lo que nos ocupa: el equipo de los hermanos Houser va más allá de la mera jugabiliad incentivando los clanes, piques y alianzas capaces de hacer que aquellos que nos dejaron como un colador en partidas anteriores, tengan por seguro que recibirán su correspondiente venganza, una venganza que en Max Payne 3 podrá servirse tanto fría como caliente. En toda partida que matemos al mismo oponente dos veces seguidas, podrá activar su particular vendetta quedando nosotros marcada nuestra posición en el minimapa, para que pueda asesinarnos sin miedo a equivocarse y a placer. Si conseguimos frustrar su sed de venganza acabando una vez más con su vida, recibiremos un buen puñado de experiencia.
Y con dicha experiencia, viene la subida de nivel, y con ella el progresivo desbloqueo de habilidades (como por ejemplo, alargar el tiempo bala, del que hablaremos más adelante cómo se ha implementado), dinero para comprar nuevas armas, subida de nivel de las mismas, mayor personalización del personaje, e incluso añadidos como granadas, chalecos antibalas o cascos que impidan ese primer balazo entre ceja y ceja conocido como headshot. Las posibilidades, tanto en solitario como en equipo, rayan a un gran nivel en cuanto a personalización e interacción con el resto de jugadores de la comunidad.
DESENFUNDANDO
Mando en mano y listos para batirnos en duelo, nos ha llamado enormemente la atención la inclusión del mentado tiempo bala. Lejos de hacer que todos los personajes se ralenticen cuando alguien lo activa, sólo entrarán en este modo quienes se encuentren en la línea de visión de quien lo ha empezado, de esta forma no afecta al resto de jugadores, y por si fuera poco saltar y vaciar el cargador mientras que el rival hace lo propio da para unas secuencias que ríase usted de Enter The Matrix. Sin embargo, el resto de jugadores podrán comprobar cómo, en ocasiones, ven a otros volando lentamente en lo que dura dicho modo.
Muy interesante resulta la capacidad de movernos más o menos rápido en función de lo que llevemos equipado, pues no es lo mismo ir ligero de accesorios y armas, que portar todo un rastro de cacharros, protectores y armamento pesado para nuestras masacres. Además, podremos saquear los cadáveres que dejemos a nuestro paso, no sólo para robar sus armas, sino también para conseguir experiencia y adrenalina, esencial para activar las habilidades seleccionadas con el aumento de nivel. Otros muchos detalles se unen al multijugador, como una suerte de pirotecnia que podemos lanzar para avisar a otros compañeros, por ejemplo, en donde se apostilla un francotirador, o simplemente para saber en qué parte del mapa están silbando más balas y no perdernos la fiesta.
De los modos de juego que tuvimos el placer de disfrutar además de la clásica Guerra de Bandos, en donde los duelos por equipo pueden dar lugar a diferentes objetivos en función de lo que pasara en la ronda anterior, destaca Max-Sesino (incomprensible traducción del original Payne-Killer), que viene a ser un rey de la colina en la que todos los jugadores tienen un mismo objetivo: acabar con Max o su colega Passos. El que lo consigue, obtiene como premio transformarse en ellos, lo que significa armamento suficiente para matar a placer e incluso analgésicos cuyo fin pasa por evitar que nos llenen de plomo con la misma facilidad que al resto. El nivel de vicio que alcanzó la sesión fue digno de recordar con este modo.
Puede que el multijugador en sí no se encuentre al nivel que la campaña en solitario, aunque quizás dicha impresión fue debido a que la demo probada parecía anterior a la que disfrutamos solos. Pero no por ello dicha modalidad brilla con menos fuerza, pues las novedades que os hemos comentado, así como su peculiar estilo de juego, garantizan que la experiencia Max Payne continuará en la red una vez hayamos quemado su espectacular modo historia, pues se ha procurado incluir salvando las diferencias de un modo y otro, la esencia que recoge las correrías de Max y su torturada mente por los más sórdidos rincones de Brasil.