Impresiones de Until Dawn: terror en formato electrónico - PS4

El género slasher vivió su edad de oro en las pantallas cinematográficas de todo el mundo, especialmente en Norteamérica, en unos años 80 y 90 donde el segmento de mercado más juvenil demandaba mayor protagonismo dentro de la escena audiovisual con unos ingredientes llamativos a los que no les importaba tanto el contenido. Es así que películas como Viernes 13, Sé Lo que Hicisteis el Último Verano o la saga Scream marcaron época tanto como para durar hasta nuestros días, con elementos indispensables como jóvenes hormonados, un asesino con muy mala leche, un lugar alejado de la multitud y una trama absurda, y todo a muy bajo coste.
¿Por qué no llevar ese género también a los videojuegos? A priori parece que el público acompaña y guarda ciertas similitudes, y si ya de por sí Until Dawn ha sido un programa experimental desde sus inicios, con un juego originalmente pensado para sacar partido del nefasto PlayStation Move en PS3, ahora se adapta y amolda a un DualShock 4 que nos viene perfecto como garante principal de la nueva PlayStation 4. Supermassive Games (Start the Party!), que tampoco se habían caracterizado por un trabajo encomiable a sus espaldas, se encontraron con la oportunidad de su vida con un Until Dawn que pasó de ser un título de bajo presupuesto a uno de los grandes lanzamientos que hay para PlayStation 4 este verano.
Es por ello que Sony ha dado todo para promocionar el título, sea con un amplio elenco de vídeos, una máquina capaz de medir nuestro miedo y que estará a finales de mes disponible para unos elegidos en la capital, y un evento de presentación en la propia Madrid, con mini prueba de juego incluida. De esta manera Sony nos ha abierto la puerta para asistir al evento de presentación del juego en sus cines promocionales de la capital de España, en un escenario tuneado para la ocasión, amplias butacas y ¡hasta palomitas!, y ello para degustar el último tráiler de la propuesta, pero sobre todo para contar con la presencia inestimable del singular Will Byles (director creativo) y del todoterreno Graham Reznick (guionista del juego).
El miedo también se deja controlar
Siempre se ha dicho que Until Dawn es un heredero de la incomprensión jugable de Heavy Rain y del desparpajo pasivo que ponía en liza Beyond: Dos Almas. Y hay mucha razón para creerlo así. El propio Will Byles define a Until Dawn como "una película de terror jugable", donde el jugador, juega - poco- y controla -de vez en cuando- a unos personajes que crecen mientras nosotros somos espectadores de una acción que se desarrolla según ciertas acciones que desencadenamos. Así Until Dawn desarrolla un hilo que controla los miedos primarios del usuario empujándole a unas mecánicas de juego "al más puro estilo tradicional".
Parece fácil identificarse con alguno de los 8 personajes que componen la aventura, todos adolescentes, algunos de ellos siendo pareja. Lo bueno del asunto es que "todos o cualquiera puede morir", y esto está estrechamente relacionado con el conocido Efecto Mariposa con el que se promociona el juego. Esta teoría del caos nos dicta que cada una de las acciones que realicemos en la vida tienen una consecuencia posterior, pudiendo cambiar el destino con la mínima decisión. Esto ocurre en Until Dawn mediante una serie de decisiones con tiempo de por medio, en las que se ve envuelto el usuario en ciertos momentos. Algunas nos pondrán en un apuro mayúsculo, otras casi no vienen a cuento, pero todas son sumamente importantes para evitar las premoniciones catastróficas de unos tótems misteriosos que nos permiten ver unas ráfagas de la muerte de algún personaje.
El espejo de la personalidad
Para conseguir esa demandada inmersión inherente de este tipo de propuestas, el equipo de desarrollo ha utilizado una serie de técnicas vanguardistas a la hora de la realización de las capturas de movimientos y expresiones faciales. Nos decía Byles que "estas técnicas nunca antes se habían visto en un videojuego", y tiene toda la razón, porque es sencillamente un espectáculo observar los primeros planos de los personajes, el movimiento de sus pupilas, el bailar de sus pestañas o esas expresiones de placer o dolor que van experimentando y que se transforman en sus facciones.
El excelso trabajo de actores como Hayden Panettiere, Remi Maleck, Brett Dalton o el sobresaliente Peter Stormare no habrían tenido sentido en el baile electrónico sin el trabajo de Graham Reznick, guionista del juego que también ha participado, no con tanto éxito, en una serie de cortos y producciones audiovisuales en Estados Unidos, pero que parece cumplir de sobra con las menores exigencias interpretativas de un videojuego. No obstante, Until Dawn cuenta con miles de páginas de diálogo a sus espaldas, algo que nos va a deparar hasta 9-10 horas de juego con una amplia rejugabilidad esperándonos en un título con más de cien ramificaciones en su argumento.
Evidentemente en juegos "se debe usar otra forma para contar el relato", explicaba Reznick, pero al final siempre la adaptación al formato electrónico se realiza con "elementos heredados del cine". No obstante el papel de Reznick ha sido el de "dotar de credibilidad a cada uno de los 8 personajes", algo realmente difícil por las limitaciones interpretativas, en comparación con el cine, que tiene un videojuego y que, a nuestro juicio con lo que hemos podido probar, el trabajo es ciertamente encomiable.
Interacción cinematográfica
El protagonista paciente, el usuario, tomará bastante contacto con el programa, aunque nunca de una manera tan importante como otras propuestas. Sí, podremos controlar algunas veces a los personajes, buscar pistas y explorar, pero por ejemplo nunca podremos alternarnos entre ellos "porque si hubiéramos incluido la alternación de personajes, se hubiera perdido carga narrativa", añadía Reznick. Lo que hace el juego es actuar a modo de coche, mientras que nosotros seremos los conductores, controlando al personaje cuando se nos pida y ciñéndonos siempre a lo que se ofrece, que es mucho y variado. Habrá algunos QTE perdidos o ciertos juegos de habilidad en la acción, pero sin una presencia destacable. De hecho, habrá momentos que podamos soltar el mando, durante largos minutos, sin intervenir.
Eso sí, hay que prepararse para los jump scares, bastantes numerosos, a veces demasiado, que vienen a dar una tensión constante en un título que salta de personaje a personaje, y con cambios de plano cinematográficos muy bien hilvanados. También habrá sustos telegrafiados, de esos que sabes que van a venir, y que acaban viniendo, y que sorprenden menos, pero la mala leche en algunos de ellos es digna de mentes con ganas de hacer daño a los jugadores más sensibles, y más con las muertes explícitas que vemos donde a modo de actuación teatral hay cierto regusto en los desarrolladores en ver morir con todo tipo de detalles a sus personajes, y es que en Until Dawn "si alguien muere, no te van a quedar dudas".
Until Dawn dibujará su senda del miedo a partir de este 26 de agosto cuando ya esté disponible en PlayStation 4. Un título diferente, arriesgado jugablemente, potente argumentalmente y todo un reclamo para dar a conocer las funcionalidades técnicas y jugables de la nueva sobremesa de Sony.