Análisis Rise of the Tomb Raider: 20 year celebration - PS4, PC, One, 360

Veinte años no son nada. O los veinte son los nuevos diez. La realidad de Tomb Raider es que ya hace tiempo que abandonó el medio de los videojuegos para convertirse en todo un icono cultural de las dos últimas décadas. Sí, veinte años. La pentalogía de la primera PlayStation se convirtió, a la postre, en su legado. Eran juegos, los cuatro primeros de ellos, que causaron sensación en todo el mundo. A los dos primeros Tomb Raider, absolutas obras maestras del medio, les siguieron dos más que excelentes aventuras. A partir de ahí, una quinta entrega que supuso el primer encontronazo nuestro amor platónico.
Todos sabemos la historia, un sexto juego de la saga principal ‘Angel of Darkness’, esperado durante años y que, pese a contar con un trabajo argumental espléndido, acabó por convertirse en un dechado de errores, fruto de la inexperiencia de Core con su propio motor de juego. Murieron intentando un salto doble que nunca debieron arriesgarse hacer. Y fueron historia. Crystal Dynamics sucedió a Core Design y ahí la serie nos dejó de nuevo grandes entregas en general, pero ninguna acabó causando el fenómeno mundial que se había vivido en la segunda mitad de los noventa. Así pasaron tres juegos notables (o excelente en el caso de Tomb Raider: Anniversary) hasta el famoso reboot.
En 2013, una retroalimentación de características entre Tomb Raider y Uncharted (el nuevo héroe preferido de los postmillenials) comenzó. Cojo el alma de tus primeros juegos, me quedo con esta característica, me fijo más en John McLane que en Indiana Jones, etc. No vamos a entrar en problemáticas entre sagas, pues cada una de las últimas entregas cuentan con numerosas virtudes y algún que otro defecto. La realidad es que Lara volvió (nunca se había ido, realmente) con un juego que apostaba por lo que quieren los jugadores de esta década: disparos, un poco de narrativa y coberturas.
Rise of the Tomb Raider sigue los pasos de Tomb Raider (2013) y se encara como un título que acabará formando el capítulo intermedio de una nueva trilogía. Mantiene todo lo que el juego anterior hacía bien y añade algunos puntos que se echaban de menos, como priorizar la entrada a las tumbas (algo opcional que debería ser de obligado recorrido). También, eso sí, conserva los defectos de su predecesor, en muchas ocasiones compartidos con la franquicia rival: cuellos de botella en su desarrollo, demasiados disparos o la nula sensación de avanzar argumentalmente con nuestros actos. Pero en eso se han convertido las aventuras de acción: juegos de acción con aventura.
Rise of the Tomb Raider: juego mayúsculo con los mismos errores que la competencia
Su base jugable sigue siendo la acción. La aventura viene añadida con un sistema de saltos casi automático que facilita mucho las cosas a los jugadores. La narración, más atropellada que el del 2013 juega en contra, pues recuerda más al núcleo de los primeros Tomb Raider (ciudad/es perdida/s, grupos militares, objetos místicos) pero con la salvedad de que estamos demasiado guionizados por el propio argumento. Jugamos para ver la siguiente escena de vídeo que nos mostrará el nuevo camino. Algo muy diferente a los originales, donde desde el minuto uno teníamos a nuestra disposición la libertad de explorar en soledad, sin más ayuda argumental que el saber que debíamos salir de ahí. En St Francis Folly, o en Wreck of Maria Doria el peso narrativo y ambiental era el propio paso de Lara Croft por sus escenarios. El escenario era el argumento. En los dos últimos Tomb Raider de Crystal Dynamics (y en los cuatro Uncharted) el peso narrativo son las escenas de vídeo constantes a las que queremos llegar realizando una acción de apenas un cuarto de hora: “sube a ese campanario”, “cruza el puente”, etc.
Pero no debemos ser agoreros con el desarrollo de este RotTR. Es un juego mayúsculo con una producción envidiable, un apartado gráfico espectacular (pese a que pensamos que parte de él se ha ideado como intergeneracional). Nos sentimos metidos en una vorágine de experiencias explosivas, una detrás de otra. Escenarios preciosos y una animación para Lara sublime acaban por redondear el apartado más técnico de la obra. Pocos juegos hoy en día pueden competir en preciosismo gráfico con el que nos ocupa. Bueno, puede que el que estéis pensando todos. Ese sí.
Los retos son nulos, como en la mayoría de juegos actuales con una base de aventura de acción. Y el paso por la aventura principal es sencillo. Claro, podemos jugar con niveles de dificultad superiores, pero no hablamos de morir por disparos y sí por pensar mucho los rompecabezas, recoger esa llave que te falta, recorrer mucho más los escenarios. En ese sentido es un juego fácil.
¿Es mejor que el Tomb Raider de 2013?
Es un más y más grande respecto al del 2013. Como lo fue Tomb Raider II respecto al primero de todos. Como The Last Revelation lo fue de Adventures of Lara Croft. No es negativo, las secuelas en los videojuegos tienen eso, y si hablamos de una de las franquicias más importantes del mundo. La realidad, no obstante, es que pierde frescura respecto al anterior. Y no hablamos de sus mecánicas, que forzosamente deben ser muy parecidas, lo hacemos respecto a la evolución de la historia, una que no acaba por empatizar con el jugador. Casi que nos da igual eso de la Trinidad o la fuente de la juventud mientras jugamos. Esta Lara se queda a medio camino, entre la inexperta joven de Yamatai y la femme fatale de los noventa (un icono que se ha ido despreciando erróneamente a lo largo de los años cuando, realmente, es mucho más profundo y fuerte de lo que pensamos). Está claro que el argumento nmo debe ser más que un leit motiv para hacernos avanzar, pero esperamos más sorpresas, giros de guion y un enemigo mucho más carismático.
¿Y qué hay de nuevo en Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration?
Pues todo el contenido que ha ido saliendo durante este año en Xbox One, entre otras cosas el interesante modo Aguante (ahora cooperativo), la historia complementaria Baba Yaga: El Templo de la Bruja o ese modo horda con infectados que es El Despertar de la Fría Oscuridad. Tenemos también apariencias nuevas, una gran jugada incluir a la Lara de los primeros Tomb Raider, pecho poligonal de punta incluido.
Entre las novedades destaca el walking simulator Lazos de Sangre, en el que descubriremos más del pasado de la nueva familia Croft (la que Crystal Dynamics reseteó de la cronología oficial de Core Design). Pese a ello, es una experiencia de más de una hora en la que vale la pena invertir el tiempo, pues los más veteranos descubriremos guiños a entregas primerizas (ese dragón de Xian, esa bendita canción The Symphony of Croft Manor). También tiene la opción de jugarse con PlayStation VR, un trabajo no muy acertado ya que, de las dos opciones de control, una es injugable y la otra es la experiencia que más ha mareado a servidor de todos los juegos existentes en VR.
La Pesadilla de Lara es el otro bastión de esta entrega en PS4 para hacer valer su compra. Aquí viviremos una pesadilla en la que tendremos que recoger calaveras repartidas por la mansión Croft mientras nos atacan seres de ultratumba. Ha resultado toda una sorpresa por su dificultad, la presión y la tensión que desprende. Los objetos cambian su ubicación tras cada partida, por lo que su rejubagilidad es muy alta. Además, recuerda a lo mejor de los modos de juegos extra de Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil 4 y Resident Evil 5. Poca broma.
Conclusiones
Sin duda es una de las aventuras más importantes de la actualidad. Es una versión que incluye todas las mejoras, añadidos y encima nuevos modos, muy bueno la Pesadilla de Lara y el modo aguante cooperativo. Por lo tanto cubre todo lo que se puede desear a un juego que salió hace un año en otra plataforma. Es un título espectacular gráficamente, bello, trepidante y vibrante. Nos quedamos embobados ante la agilidad y animación de la nueva Lara y la inclusión de un mayor número de tumbas lo acerca un poco más a los Tomb Raider originales, un poquito.
Eso sí, esperamos que no vire en acción desenfrenada el futuro de la saga. Algo que lleva en el ADN su mayor rival, Uncharted, pero no Tomb Raider. También hemos echado en falta un enemigo más carismático o un mayor componente mitológico y fantástico (ya llevamos dos juegos en que tenemos que esperar hasta casi su final para dejar de luchar con hombres armados y militares… como en los Uncharted). Queremos más animales, más fantasía. Una vuelta del espíritu de los primeros Tomb Raider ayudaría a la franquicia a desembarazarse de ciertos tópicos, y los fans de toda la vida lo agradecerían. Pero igual es que ya no somos prioritarios para sus responsables.
Lo mejor
- Los añadidos son interesantes.
- Es bello.
- Aventura variada, espectacular y trepidante.
- er a Lara moverse.
- Es una de las dos mejores aventuras posibles hoy en día.
Lo peor
- La versión VR del modo Lazos de Sangre marea.
- Argumento genérico y enemigos genéricos.
- Echamos de menos más “aventura” y menos tiroteos.
- Quizá el multijugador que tuvo el Tomb Raider 2013.