Análisis Kyurinaga's Revenge - PS4

Reco Technology empieza a considerarse a sí misma como una empresa de desarrollo español con solera. Y no les falta razón, poco a poco, título tras título, han dado forma a una colección de videojuegos más que reconocible. Quizá sepáis de la existencia de Yasai Ninja (primera parte del título que analizamos) o también Toro, su particular visión jugable del toreo. En Reco Technology ya no son unos novatos en esto de diseñar y programar videojuegos, por lo que tomamos Kyurinaga’s Revenge con otros ojos. Ya no es la primera incursión de una nueva empresa de creación de videojuegos patria, es ya una muestra más del imaginario que poseen, del todo atractivo. Mientras esperamos Numantia, el último proyecto que debe salir a finales del año que viene, probamos Kyurinaga con una mezcla de satisfacción y resignación.
Un juego que no acaba de arrancar
Pese a que el argumento no deja de ser accesorio para el disfrute de un videojuego de estas características, nos complace saber más de Kaoru Tamanegi y Broccoli Joe, los protagonistas de la anterior aventura. Tras Yasai Ninja, Kyurinaga ha vuelto a poner difíciles las cosas al dueto protagonista y vuelve a la carga manteniendo parte de la esencia del primer título.
Eso sí. Respecto al primer videojuego hemos visto mejoras y retrocesos en algunos aspectos de su mecánica. Por una parte su aspecto visual. Gracias a un buen trabajo recreando cómicamente el Japón feudal (recordemos que los protagonistas son verduras, una cebolla y un brócoli, y así se mantiene con enemigos y peligros) notamos diferencias notables en las fases de plataformeo, que son la mayoría. Eso sí, Kyurinaga’s Revenge desprende una sensación de trabajo inacabado o, por lo menos, de menos pulido en algunas mecánicas respecto a Yasai Ninja. Puede, también, que el presupuesto sea notablemente menor, algo que quedaría demostrado en las ambiciones de ambos títulos.
Pese a ello, las secciones de plataformas (recordemos, es un videojuego de plataformas con una pizca de acción más que al contrario) se juegan con soltura, de manera fluida y rápida. Por el contrario, el nivel de dificultad choca con la narrativa visual embebida que desprende. Es un juego difícil. Exige mucho del jugador y los jefes finales, grandes y poderosos estéticamente, requerirán de nuestra pericia, y claro, esto choca con su aspecto visual, que puede llamar la atención a un público para nada acostumbrado a este tipo de retos.
Plataformas con problemática
Obviando la poca importancia de la historia (para nada un punto negativo) y también el acertado y gracioso toque artístico, las plataformas y los saltos como tal no están del todo conseguidos. La experiencia como jugador puede llegar a ser irregular. Las colisiones se convierten en problemáticas al no medirse bien del todo las distancias. No es un juego excesivamente difícil en el transcurso de los niveles de plataformas (más en los enemigos finales), pero repetiremos una y otra vez por una mezcolanza de errores propios como jugador inexperto y otros producidos por el desarrollo jugable.
También tendremos pequeños eventos QTE (pulsar los botones o teclas que se nos encomiende en un tiempo determinado para realizar o no una acción) con un punto de vista diferente, que cambia por completo la mecánica del juego al vernos acorralados por enemigos. Como en muchas buddy movies, los dos protagonistas se posicionarán espalda contra espalda y acabarán con secuencias de botones a las hordas malignas. Esta parte del videojuego se disfruta más jugando en cooperativo, aunque también es notoriamente más fácil, pues cada jugador se ocupa única y exclusivamente a su personaje. Este modo aporta poco a la experiencia general pero, eso sí, propone un punto y aparte bien medido entre las fases de saltos como tal, a menudo largas y repletas de tensión. Una vez acabemos con la historia principal se desbloquea los modos Horda y Arena, uno en el que lucharemos contra nuestro compañero.
Saltos, katanas y acción sin durabilidad
Como hemos mencionado antes, Kyurinaga’s Revenge es un juego que huye de las grandes pretensiones y tan sólo quiere que estemos un buen rato disfrutando de sus saltos, su humor y su apartado artístico. Para ello muestra un plataformas con objetos y fondos 3D pero con un desarrollo lateral. Consigue que disfrutemos durante un tiempo determinado pero, quizás, no acabe de enganchar a la gran masa de jugadores para seguir jugando hasta llegar al final del mismo. Los coleccionables y objetos específicos de fase hacen que se repita en ocasiones dichas pantallas para conseguirlos, (las clásicas imágenes de arte y extras que se van desbloqueando tras conseguir un número de objetos) pero no llega a resultar lo atractivo que debería para el jugador. Eso sí, no olvidemos que el título se deja jugar con facilidad y nos deja momentos de diversión, lo cual no es poco.
Por último debemos volver a los enemigos finales. Existe una asincronía más que palpable entre las fases de plataformas y las luchas con enemigos finales. Difieren en dificultad y en nivel de frustración, lo que no acaba de casar bien con el propósito primigenio del videojuego tomando como referencia su apartado artístico y puesta en escena.