Análisis King of Fighters XIV - PS4

Hablar de The King of Fighters (KOF) es hacerlo de una de las series de lucha, sea en dos dimensiones o tres, más importantes de la historia del soft. Un terremoto en Japón, los luchadores de SNK llegaron a España mediante recreativas de Neo Geo (AES) que dejaron patidifusos a los asiduos a los locales. En 1994 The King of Fighters ya se diferenciaba de sus rivales de Capcom (Street Fighter II) o Alpha Denshi (World Heroes) gracias a un estilo de lucha por equipos, un apartado técnico muy superior y una jugabilidad única. Además, apostaba por un estilo ‘realista’ de los personajes, alejándolos de los sprites de otros juegos de lucha. Gracias a su puesta en escena y a la suma de personajes de otras series de SNK como Fatal Fury o Art of Fighting leyenda de KOF había nacido.
Como toda historia de una franquicia con más de veinte años, los momentos de bonanza, en los que cada lanzamiento era celebrado en todo el mundo y cada título poseía una calidad sin igual (hablamos desde KOF’94 hasta el 98). Tras acabar el arco argumental de Orochi entró en escena NESTS en una concatenación de videojuegos que no llegaban a superar a los de los años noventa. Desde 1994 hasta 2010 (17 años) se lanzaron diecinueve videojuegos de la franquicia contando entregas principales numeradas, remakes o juegos con modelados en tres dimensiones. Esta suma de títulos, ya bajo el sello Playmore hizo que casi desapareciera la saga, o por lo menos que apenas fuese bienvenida fuera de Asia. Es a partir de King of Fighters’98 Unlimited Match y KOF XIII cuando la calidad vuelve a ser la seña de identidad. Tras más de cinco años de silencio tras la decimotercera entrega principal (y con numerosos problemas financieros para SNK Playmore también), llega KOF XIV, un videojuego que se convierte en lo que necesitaba la serie: mantenimiento de tres luchadores sin apoyos extra, desarrollo en dos dimensiones y una reimaginación de los personajes pixel perfect de la antigüedad en polígonos, pese a quien pese.
KOF XIV es un digno representante de la serie, e incluimos los que van desde el 94 al 98. Entendemos las reticencias de los usuarios con su estética poligonal que resta matices y cercanía respecto al píxel puro y duro, pero su mecánica, su ritmo pausado al estilo de los primeros juegos de la serie y su amplio abanico de posibilidades lo convierten en el juego que debería tener.
Vuelta a los orígenes
Volvemos a tener dos botones para dos tipos de puñetazo y dos más para patadas. No hay concesión a la hora de realizar combos y ataques especiales (las famosas medias lunas del stick) ya que deberemos realizarlas correctamente para que se ejecuten, alejándose de esta manera de otros juegos de lucha recientes como Street Fighter IV. Siguiendo con los botones, pulsando dos de ellos a la vez realizamos otro tipo de ataque, y a esto sumamos los agarres y varios tipos de salto.
Vuelve el MAX Mode a la serie: el sistema de ataque especial que cuesta una barra de meter y una vez activado podremos ejecutar tantos ataques poderosos como queramos mientras dure el tiempo. MAX Mode es el camino del éxito para todos los personajes, escenas de acción desenfrenada y posibles epílogos de combos bien perpetrados. Justo antes de cada ataque vemos una animación casi en primer plano de cada personaje, un elemento nacido en la cuarta entrega de Street Fighter que luce bien en el juego que nos ocupa. Dependiendo las veces que llenemos la barra, sin llegar al máximo, también tendremos a nuestra disposición los ataques más poderosos mediante la clásica inclusión de la ‘doble luna’ hacia adelanta o hacia detrás. Son los movimientos EX, MAX y CLIMAX. Estos ataques, combinados con los certeros y poderosos ataques normales nos llevan directamente a los años noventa y los KOF de esa época, cuando el juego algo más pausado necesitaba de combinaciones equilibradas de ataques normales y súper, sin abusar de ninguno de los dos. Esto significa que han desaparecido por completo los ataques y combinaciones que puedan quitar más de dos tercios de la barra del enemigo. Es algo que se puede hacer, pero dependerá mucho de la habilidad del jugador a los mandos y su opción estratégica con las barras. En definitiva, un juego de mecánica muy equilibrada, algo que habla muy bien de su jugabilidad.
50 personajes rellenan el ‘roster’ de KOF XIV, una cantidad que sorprende hoy en día, acostumbrados como estamos a DLC en forma de luchadores que complementen exiguos carteles de apenas una docena de personajes. Tenemos a casi todos, como los atemporales Kyo Kusanago o Iori Yagami. También a los Bogard de Fatal Fury, Ryo o Robert, de Art of Fighting y otros ya clásicos como K’, Maxima, Geese Howard, Mai Shiranui, Ralf o Clark. También tenemos 18 incorporaciones nuevas, algunas tan interesantes como Kukri o Bandeiras. Es un plantel de lo más variado y en el que apenas se echan de menos algunas ausencias, como Ash, el protagonista de los últimos KOF.
La variedad de estilos de juego es enorme. Pese a que hay una predisposición por personajes ofensivos, los hay que no tienen ataques a larga distancia y otros que sí. Algunos basan sus fortalezas en el combo y otros en los golpes secos. En definitiva, un nutrido grupo de personajes equilibrado y variado que cubre las necesidades de la mayoría de los jugadores.
Historia y modos de juego
El modo historia de diez combates de KOF XIV abre un nuevo marco argumental en el que Antonov es el nuevo jefe final. Si escogemos a los equipos originales tenemos hasta veinte finales distintos, una muestra más del buen hacer de los desarrolladores, que se han centrado en el estilo de los primeros juegos de los años noventa, donde cada equipo tenía un final diferente. Eso sí, ha quedado atrás el estilo serio y consciente de sí mismo de la historia Orochi o NESTS para ofrecer un modo historia quizá demasiado cómico para la historia de King of Fighters, pero es perfectamente válido como nuevo inicio en el tono de la franquicia.
El resto de modos son clásicos: el versus local, las pruebas de combos, el tutorial, el modo entrenamiento, el modo supervivencia o el score attack. Cada uno de ellos desbloqueará estampas clásicas de la serie, como imágenes del venerado Shinkiro, el ilustrador oficial de la saga en sus primeros años o vídeos de la franquicia.
En cuanto al modo online, destaca la inclusión del modo 6vs6 donde cada jugador puede ser siempre el mismo integrante de la escuadra o, por ejemplo realizar pruebas como el rey de la colina y torneos en una sala de hasta doce personas. Las partidas online pueden ser igualadas (con subida del puesto en el ranquin) o informales.
Apartado técnico
Probablemente el apartado más discutible del videojuego de SNK. Apostar por modelados en tres dimensiones no es el problema en sí. Es una táctica al amparo de lo que hizo Street Fighter IV hace unos años que le ha dado la notoriedad mediática que no tendría de ser en 2D, y no hay problema por ellos. Eso sí, los personajes, en su mayoría, han perdido matices y sus rostros son mucha más genéricos ahora que en el 94. Si por lo menos en la elección de personajes se hubiera decidido por mostrar un dibujo artístico en lugar del modelo poligonal… Es llamativo como Kyo no es el mismo tipo que en KOF XIII, por ejemplo. Y mejor no hablar de otros rediseños como el de Andy Bogard, un verdadero despropósito. Muy pocos personajes clásicos están a la altura estética de hace veinte años. Nada tiene que ver el poderío técnico de PlayStation 4, es más una cuestión de diseño y amor por la saga, algo que sí han cuidado en el resto de apartados del videojuego. Los escenarios son, no obstante, el peor elemento gráfico del juego. En su mayoría vacíos e insípidos. Tan sólo un par de ellos está al nivel de otras entregas. Pese a ello, una vez nos pongamos al mando de KOF XIV poco nos importará el apartado técnico, pues los personajes se mueven de manera fluida y es una gozada manejarlos. Esperamos que para la entrega número quince no tengamos que esperar tanto y que aprovechen mejor los diseños realistas de Shinkiro, con ello ya tendríamos un juego redondo.
Conclusiones
The King of Fighters XIV es un golpe en la mesa de SNK. El mejor juego de lucha de lo que llevamos de año y uno de los más interesantes del último lustro. Eso es mucho para una saga que parecía perecer poco a poco de agonía. Es ágil y pausado cuando debe serlo, el control es una delicia y los modos online son interesantes. La vuelta de algunas mecánicas de los KOF’9X son una bendición en pleno 2016. Un motivo de alegría para todos los aficionados a la lucha, seamos más de SNK, de Street Fighter o de Mortal Kombat. Un buen juego es un buen juego, y éste lo es.