Análisis Homefront: The Revolution - PS4

Corea del Norte, ése fantástico lugar dónde la razón y la libertad del individuo hace tiempo que perdieron su visado de residencia, no hace más que demostrarnos en continuas noticas todo su poderío armamentístico y ansias de una gloria expansionista. Sin embargo, las duras condiciones en las que el régimen gobernante ha dejado el país durante las últimas décadas, ha convertido a la nación en un mero chiste a los ojos del resto de naciones.
Sin embargo ¿Qué hubiera podido suceder si la historia hubiera tomado otro rumbo? ¿Cuáles hubieran sido las consecuencias de una nación soberana basada en el militarismo que no tuviera las limitaciones económicas que estrangulan su crecimiento? ¿Nos encontraríamos ante una nueva amenaza mundial?
Bajo estas premisas, Homefront: The Revolution coge la batuta de su anterior entrega para presentarnos una nueva trama distópica, en la que una poderosa nación Coreana invade y somete los EEUU bajo su régimen. Un nuevo FPS, separado de la continuidad de sus compañeros de géneros, gracias a unas características del estilo más sandbox, una jugabilidad que mezcla la exploración, el sigilo y la acción más desenfrenada.
¿Conseguirá Homefront: The Revolution superar las expectativas y sorprender a los usuarios con su nueva trama y estilo? ¿O los continuos problemas durante su desarrollo han terminado de afectar el acabado final del juego? Vamos a descubrirlo
Un desarrollo marcado por la mala suerte
Antes de comenzar a diseccionar cada uno de los elementos del juego, y centrarnos en algunos de sus problemas más destacados, parémonos un momento a reflexionar sobre el origen de su desequilibrio en los muchos contratiempos que protagonizaron el desarrollo del título.
Siendo una de las franquicias más interesantes de la desarrolladora THQ, la secuela de Homefront sufrió con dureza los últimos años de la gran crisis y caída de la compañía en el año 2013, viendo como abandonaba a sus creadores de Kaos Studios para formar parte de THQ Montreal, y finalmente quedar totalmente estancada, hasta que una desarrolladora adquiriera su licencia en la subasta de propiedades en la bancarrota de THQ.
En esa ocasión, el testigo fue recogido por Crytek UK, que viendo el potencial del proyecto, compraron el título y cambiaron muchos de los elementos del juego, abandonando el argumento de su secuela para convertirlo en un proyecto diferente, desarrollado con el motor CryEngine.
La suerte volvió a golpear al desarrollo del juego a mediados del año 2014, cuando Crytek entró en una etapa de suspensión de pagos, que provocó la cancelación de grandes proyectos y la congelación de otras licencias. En esta ocasión, el destino del nuevo Homefront caería en las manos de Deep Silver y Koch Media, que con la ayuda de los miembros de Dambuster Studios (con antiguos desarrolladores del afamado TimeSplitters) terminarían el título hasta su lanzamiento, no sin antes sufrir casi dos años de retrasos en retoques finales del juego
Con todos estos altibajos en su creación, es normal que el título acabara por sucumbir bajo el caos de un desarrollo irregular, provocando la sensación de estar ante un título que se aleja bastante del gran acabado que esperamos de un producto ambicioso totalmente terminado.
Una Corea alternativa domina el mundo
La historia de Homefront: The Revolution toma los elementos de su anterior entrega como base, para presentarnos una nueva historia acerca de la caída de los EEUU bajo el implacable avance de una resplandeciente Corea del Norte.
Para entender este cambio en las políticas globales, hay que volver a los años 70 y 80, donde Corea del Norte asombra al resto de las naciones desarrollando los mayores avances en el campo de la tecnología y la informática, en su gran empresa de desarrollo Apex Industries.
Medio siglo después, Apex se ha convertido en todo un gigante industrial, que tiene el monopolio de los sectores tecnológicos y armamentísticos de todo el mundo. Un factor clave que decidirá la gran crisis económica mundial de la década del 2010, en las que debido a las numerosas guerras de EEUU en Oriente Medio, ha degenerado al país en una crisis económica insostenible.
Con el fin de evitar la ruina total, EEUU rompe las negociaciones con Corea y decide saldar su increíble deuda de manera unilateral. En ese momento, todos los dispositivos de Apex que dominan el sector militar de EEUU quedan instantáneamente bloqueados por Corea, mientras que sus tropas militares avanzan sin resistencia por todo el país, reclamando sus acciones como ayuda humanitaria para el desarrollo de su población.
En una nación completamente controlada por los invasores norcoreanos, tomaremos el control de Ethan Brady, un rebelde afín a la resistencia de los pequeños grupos insurrectos de todo el país, que intenta reclamar los territorios perdidos en la ciudad de Philadelphia, con pequeños actos de guerrilla, que desestabilice al ejército invasor y despierte al pueblo sometido de su letargo.
Una jugabilidad abierta que tropieza en sus propios principios
Desde el comienzo de la partida, el título se presenta como un FPS al uso, con grandes novedades para sorprender al jugador acostumbrado a la dinámica predecible de este género.
Al estar una región dominada por un ejército superior en número y tecnología, no podemos avanzar por la pantalla a base del desgaste del gatillo, sino que nuestra victoria se basa en el desarrollo de pequeñas escaramuzas que promuevan el levantamiento popular.
De esta, en Zonas Amarillas de la ciudad (localidades donde el ejército permite a la población civil asentarse), tendremos que ir con cuidado y utilizar el sigilo en todo momento, evitando el contacto directo con los vigilantes, mientras hacemos pequeños avances, como dominar un pequeño piso franco para la revolución, hacernos con el control de los servidores que regulan los territorios, hasta sabotear las instalaciones del ejército norcoreano. Sin embargo, no podemos permitir que el ejército se alarme de nuestra presencia, por lo que tendremos que huir en cualquier momento de alarma para buscar un refugio y esperar a la calma.
Dentro de estas localizaciones realizaremos una jugabilidad más orientada al sigilo más relajado, en el que no podemos morir, sino que quedamos heridos de gravedad para volver en el piso franco más cercano. Una estrategia un tanto extraña, ya que permite que el jugador omita las reglas del juego, cumpliendo los objetivos poco a poco, pues cualquier avance se mantiene tras el checkpoint.
Con estas acciones subversivas, veremos como poco a poco los residentes de la localidad controlada comienzan poco a poco a levantarse contra el régimen, hasta convertirse en una turba furiosa que nos permita asaltar los grandes centros de control y luche hasta la muerte por su liberación.
Fuera de las regiones amarillas de control militar, el juego cambia a un inmenso mapeado de Zona Roja, donde la población ha sido totalmente diezmada por la invasión y cualquier contacto con el enemigo supone un enfrentamiento directo. A diferencia de las zonas amarillas, tendremos que movernos de una manera más cuidadosa y desplazarnos entre las líneas enemigas, sin que nos detecten las numerosas tropas de asalto o los implacables zepelines de control, ya que en esta ocasión sí que moriremos de verdad y cada vez que lo hagamos nos tocará volver al último punto de guardado.
Para superar estas fases de acción más directa, tendremos la posibilidad de formar pequeños batallones con algunos de los guerrilleros de la zona, o hacer uso de algunas de las motocicletas dispersas por el escenario, aunque su control sea un total despropósito y siempre acabemos encallados en una pila de escombros con el ejército a nuestra espalda.
En las diferentes localizaciones, tendremos la ocasión de dar una mayor rienda suelta a nuestra partida, gracias a la búsqueda y realización de numerosos objetivos secundarios, momentos de exploración para la captura de alijos secretos o nuevos puntos de guardado.
Para llevar a cabo nuestras misiones, tendremos a nuestra disposición un variado y original armamento, basado en un sistema de tres armas modificables de un numeroso arsenal. De esta manera, podemos cambiarla estrategia según el momento de juego, convirtiendo nuestra pistola con silenciador en un poderoso subfusil en un rápido movimiento.
Lamentablemente, los nuevos elementos de jugabilidad quedan enormemente lastrados por algunos de los defectos más evidentes del título, como su decadente IA, que provocan situaciones de lo más irreales tanto con los enemigos como con otros miembros de la guerrilla, que en muchas ocasiones quedarán atrapados en los diferentes rincones del escenario continuamente, con la única estrategia de batalla de acabar con los enemigos avanzando en línea recta (prácticamente puedes pasarte cualquier escenario detrás de una puerta).
Así mismo, la movilidad del juego también resulta afectada, resultando claramente tosca y ortopédica. En numerosas ocasiones, veremos cómo los diferentes elementos del escenario se vuelven una tortura involuntaria, impidiendo que alcancemos los salientes sin ningún motivo, un salto entre plataformas elevadas sale mal incomprensiblemente, o nos quedemos atascados inútilmente en algún rincón aporreando el mando desesperadamente. A este aspecto se le suma el control de las armas, que tienen una diferencia de movimientos de apuntado exagerado y parecen estar incomprensiblemente desalineadas, haciendo que terminemos por desmontar las mirillas de las armas y disparar sin apuntar desde cerca para tener alguna oportunidad en los momentos complicados de batalla.
Con estos desequilibrios, realizar las misiones secundarias de búsqueda de elementos ocultos y desbloqueo de zonas protegidas, se convierten en un auténtico martirio jugable y acabemos volviendo a la trama principal, hartos de caer del mismo andamio 20 veces.
Como curiosidad final y un agradecido detalle por parte de Dambuster Studios, el juego tiene dentro de su contenido un agraciado huevo de pascua en forma dos niveles del original TimeSplitters 2, para saciar la nostalgia de todos los que disfrutamos del original FPS en nuestra juventud.
Una acabado descompensado
En el momento que Crytek UK tomó el control del título y lo adaptó a su poderoso motor gráfico CryEngine, muchos empezamos a tener interés en el acabado visual que acabaría mostrando el juego. Sin embargo, tras su salida hemos podido comprobar, que un buen acabado en imágenes fijas, queda claramente en evidencia cuando se pone en movimiento en un escenario tan grande.
Aparte de la habitual falta de rendimiento a 60fps, durante nuestra partida son ocasionales las numerosas caídas de frames en algunos momentos clave del juego, la lenta carga de texturas en algunas zonas e incluso la congelación total del juego durante dos segundos cada vez que salta el autoguardado. Si a estos elementos le añadimos numerosos bugs de limitaciones de texturas (con algunos ciudadanos flotando o atascados en el entorno) y el popping de tropas enemigas a corta distancia en las zonas rojas, nos pensar en los numerosos cambios de rumbo que ha ido lastrando el título.
Dentro del apartado sonoro, el juego sigue ofreciéndonos algunos claros altibajos, ya que a la correcta localización de las voces y textos al castellano, nos frena un claro desequilibrio en los sonidos de juego, con voces muy por debajo de las melodías y efectos de sonido, haciendo que tengamos que acudir a los ajustes, e incluso activar los subtítulos para enterarnos bien de lo que sucede en cada momento.
La baja colateral del modo multijugador
Como ya sucedía en el anterior título, el modo multijugador de Homefront nos ofrece una nueva experiencia de juego cooperativa, que nos trae algo de frescura al género de los FPS, gracias a la elaboración de elementos tácticos en las partidas, así como pequeños toques de RPG en el desarrollo de personajes.
Antes de entrar a la acción, diseñaremos nuestro jugador entre las diferentes clases, con el fin de obtener unas habilidades únicas con respecto a nuestra vida anterior a la invasión, por lo que un marino tendrá más aguante al desangramiento, un vagabundo obtendrá mayores beneficios de los objetos recuperados del entorno, o incluso un cartero sacará su furia interna a través del cuerpo a cuerpo.
Con nuestro personaje ya definido, podremos unirnos a un repertorio de partidas cooperativas de hasta cuatro jugadores, donde lucharemos en diferentes escenarios de juego con objetivos variables: desde aguantar oleadas de enemigos en un lugar el tiempo necesario para huir a apoyar otra ubicación defensiva, hasta terminar por retirarnos del escenario ante el avance implacable del rival. Un estilo diferente, que necesita del sistema de chat de voz en PSN para poder ofrecer sus mayores frutos.
Una vez hayamos terminados la partida y recojamos nuestras recompensas, podremos gastar nuestro dinero y experiencias en nuevas armas y equipamiento para nuestro personaje, así como el desbloqueo de diferentes ramas de habilidades según nuestro estilo de juego.
Desgraciadamente, el aspecto multijugador se ve afectado de los mismos contratiempos de movilidad y control de la campaña, así como una despoblación preocupante en los servidores de juego, que provocará que esperemos casi 5 minutos para encontrar una partida disponible con cuatro jugadores para poder jugar. Un tiempo que muchas veces acaba con nuestra paciencia, al ver como la salida de algún compañero tarda demasiado en ser cubierta, hasta que terminamos por desistir.
Una gran idea con mala fortuna
Sin duda, Homefront: The Revolution es un proyecto ambicioso que contaba con suficientes elementos sorprendentes y originales como para terminar en ese grupo de juegos, que aunque no consigan los grandes méritos del mercado, adquieren el reconocimiento de los aficionados más exigentes.
Pero, como hemos podido comprobar, parece que cada elemento del juego ha sido sistemáticamente contrarrestado por algún elemento:
- ¿Nos presentan una buena historia original, con un país invadido en el que los actos de guerrilla aportan menos ventajas que sus repercusiones? Se termina estropeando por una sucesión de momentos predecibles, protagonizados por unos personajes cargados de clichés y frases sin fundamento a la altura de los peores largometrajes hechos en Syfy.
- ¿La jugabilidad del título contiene la variación necesaria para tomar varios estilos de juego según nuestro gusto? Los problemas de control en su jugabilidad y las carencias de su IA agotan nuestra paciencia a favor de un estilo directo que permita acabar nuestra partida cuanto antes.
- ¿Un juego con gran potencial gráfico gracias al apoyo del motor gráfico CryEngine? Su rendimiento petardea por momentos, mientras que un repertorio de tirones, popping y bugs nos termina por sacar una sonrisa de desesperación.
- ¿Un modo multijugador original, con elementos tácticos y desarrollo RPG? Las taras que conlleva el juego hacen que su comunidad esté tan mermada que tengamos que esperar demasiado tiempo para empezar una partida.
Estos ejemplos vienen a confirmar nuestras peores dudas al principio del análisis, demostrando que los grandes acontecimientos han terminado por desmontar el gran potencial que iba adquiriendo el título. Es una verdadera lástima ver como unas ideas como éstas, sean afectadas por las inevitables decisiones económicas y empresariales. Y es que al fin y al cabo, y aunque me cueste decirlo, el sector de los videojuegos no puede formar parte de una expresión artística pura, si es tan fácilmente defenestrado por el camino.
Lo mejor:
- Una gran propuesta inicial en la que tendremos que formar parte de actos guerrilleros, atacando de manera rápida y contundente, para luego desaparecer del escenario.
- Grandes escenarios de juego, cargado de elementos de búsqueda, misiones adicionales y secretos para alargar nuestras horas de juego.
- Un multijugador diferente para los aficionados cansados del género.
Lo peor:
- Una acabado gráfico notable con un mal rendimiento, bugs y apariciones constantes.
- La jugabilidad termina por entorpecer el estilo de juego que deseamos.
- Una IA más simple que la autobiografía de un youtuber adolescente.