Análisis de WarioWare: Do It Yourself - Nintendo DS

Análisis de WarioWare: Do It Yourself - Nintendo DS

Wario irrumpe en el mundo de los contenidos creados por los usuarios con una visión empresarial mesiánica: hacerse rico con juegos de cinco segundos creados por los usuarios. Sentirse un esclavo nunca había sido tan fácil. Los videojuegos que se centran en el contenido creado por los propios usuarios pecan de exceso de confianza hacia los susodichos, especialmente las propuestas más complejas como LittleBigPlanet.

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Vale, siempre habrá gente capaz de coger las herramientas que ofrece el título de Media Molecule y hacer un excelso nivel homenajeando a Super Mario Bros. en menos de lo que tarda uno de los abogados-ninja de Nintendo en llamar a su puerta con una demanda por infringir derechos de autor bajo el brazo; pero la gran mayoría de jugadores acaban desesperados cuando tres horas de trabajo intenso terminan en una vorágine de destrucción porque algo ha salido mal.

Una vez más, Wario y su mente empresarial han sido los encargados de salvar la industria de los videojuegos de la hecatombe de turno -el problema de la auto-generación de contenidos, ¡y lo único que pide a cambio es que los jugadores trabajen para él como esclavos! ¿Quién se puede resistir a semejante oferta?

EL HAIKU NO SÓLO MOLA...

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... / o sirve para ligar / también subtitula de fábula

Como todo lo relacionado con el orondo bigotudo, la solución al dilema apareció por pura casualidad. La televisión de Wario se ha estropeado -¡horror!, y éste decide visitar a Crygor para ver si se la puede arreglar. Justo en ese momento, el profesor está produciendo en masa su nuevo experimento: el Súper Inventamatic 21, un tocadiscos futurista capaz de crear juegos, cómics, música... "¡Me voy a hacer de oro con esta máquina!", grita el némesis de Mario entusiasmado, "ahora sólo necesito a algún idiota que trabaje para mí".

El idiota... es decir, el jugador, empieza la partida currando en la tienda principal de Ciudad Diamante, pero no tardará en caer en las garras de Wario y de su entrenamiento para jóvenes desarrolladores. Debido a la naturaleza de los WarioWare, Do It Yourself se sitúa en el extremo opuesto del espectro de los contenidos creados por los usuarios.

"Conmigo puedes crear cualquier juego que se te ocurra siempre y cuando dure cinco segundos", explica Wario con una pose similar a la del Tío Sam. Al limitar la ambición del usuario y al aniquilar las opciones más complejas, Do It Yourself pretende demostrar que las producciones épicas están sobrevaloradas y suelen desembocar en fracaso. La situación es similar a la de un joven aspirante a escritor que llevaba años intentando hilvanar algo parecido a La Odisea y acaba de descubrir la simpleza y efectividad de los haikus japoneses; más cortos y venden menos, sí, pero ayudan a crear estilo y a forjar confianza.

UN TUTORIAL LARGO...

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... / precede a la verdad / oculta en los juegos

Siguiendo con la analogía previa, el proceso de creación de un haiku se caracteriza por dar rienda suelta a la creatividad simplista... y porque el resultado final no tiene ningún sentido. Los microjuegos de Wario gozan de un esquema similar: en la mayoría de los casos, las pruebas se deben superar pulsando tan sólo un botón y éstas suelen narrar historias tan triviales como la de un chico que se siente decepcionado si a las chicas se les cae el lacito de la cabeza -verídico. Por lo tanto, el proceso de creación es mucho más fácil que en otros títulos porque lo inconsecuente no requiere de mucho tiempo para adquirir un estado sólido y manipulable.

Ojo, eso no quiere decir que Wario deje tirado a su empleado. Bueno, a decir verdad, si de él dependiese por ahí irían los tiros, pero Penny -la sobrina del profesor Crygor- cumple con creces su papel de contrarrestar la actitud tiránica del pérfido mandamás.

Antes de que el empleado tenga la oportunidad de empezar a hacer juegos, deberá soportar la tortura de un tutorial denso y eterno. Al principio las puyas entre Penny y Wario hacen gracia, pero los chistes no tardan mucho en repetirse o a redundar demasiado en los pormenores de la lección correspondiente. Tan preocupada estaba Nintendo por asegurarse de que los usuarios no se pensasen que el desarrollo de microjuegos iba a ser un proceso complejo que al final ha conseguido algo peor: dar la impresión de que todo será muy aburrido.

Calma y tranquilidad. Una vez terminada la introducción, Wario y compañía propondrán una serie de misiones mucho más interesantes y estimulantes. La primera tanda consiste en diseñar una serie de elementos que al orondo bigotudo le ha dado pereza terminar. De esta forma, el jugador descubre los secretos de la interfaz de dibujo, muy parecido al lejano Mario Paint: figuras, celdas, animaciones, sellos... Lo mejor de todo es que no es necesario ser un artista para triunfar; es más: cuanto más kafkiana sea la creación, mejor encajará en el ambiente WarioWare.La segunda tanda de misiones se produce en el sótano, donde un ninja -mejor no hacer preguntas- tiene en su haber microjuegos inacabados, es decir, que necesitan una o dos órdenes para que puedan empezar a invadir las estanterías de las tiendas. Evidentemente, la complejidad de estos puzles improvisados irá ascendiendo dramáticamente, pero hubiese sido más efectivo haber utilizado el primer grupo de éstas en el tutorial, así el aprendizaje hubiese sido dinámico y ameno.

Irónicamente, el tutorial de verdad se encuentra en otro lugar, para ser más exactos en los 90 microjuegos. Nintendo ha tenido la brillante idea de permitir que el usuario importe los juegos a la Súper Inventamatic 21 para que pueda analizar todos sus engranajes y comprobar cómo éstos hacen girar el mecanismo con la misma efectividad que la de un reloj suizo. En ese sentido, el pack incluido en el título es flojillo si se compara con los de entregas anteriores, pero eso se debe a que han sido creados con la misma herramienta de la que dispondrá el jugador para sus invenciones.

WARIOWARE: DO IT YOURSELF-ÍNDICE

PÁGINA 1 - Introducción y Tutorial.

PÁGINA 2 - Wario en acción.

PÁGINA 3 - Conclusiones.

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