Análisis de SSX - PS3, Xbox 360

Análisis de SSX - PS3, Xbox 360

Descender a vertiginosa velocidad por los picos más escarpados del mundo adquiere un nuevo sentido en SSX. Para una vuelta a los orígenes no basta con poner al día el apartado técnico y el lenguaje (ya sabéis, el “mola mazo” por otra expresión más moderna). Tampoco hubiera bastado con que la serie iniciada en el año 2000 reorganizara sus mecánicas y las lavara concienzudamente para el 2012. El verdadero mérito de la resurrección de SSX es devolver la jugabilidad exagerada, bruta e ingenua a la primera línea de la actualidad de los videojuegos.

No debe extrañar que títulos como Pure (Black Rock Studios, 2008) o el mismo Burnout vengan a colación con SSX en sus formas de juego y en sus sensaciones. El arriesgado simulador de adrenalina sobre tablas debe mucho de su espíritu a estos dos títulos. Por una parte ha demostrado saber actualizar (y exagerar, ahí su mérito) sus mecánicas de época de Playstation 2, también ha sabido mejorar y profundizar hasta el infinito las técnicas de los videojuegos mencionados para otorgarse nuevas ínfulas, obligaciones y responsabilidades.

Porque jugar al SSX de hoy es más divertido que hacerlo al creado por EA Big hace doce años. Porque su disparatado afán por la diversión directa es su bendición y a la vez su condena. Bienvenido al descenso mortal más divertido de la temporada de esquí. Vamos allá.

GOZOSO SINSENTIDO ARCADE

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Y es que la verdadera razón del la experiencia de goce que proporciona SSX es la eliminación de cualquier responsabilidad para el usuario. Los programadores han recogido lo mejor de los primeros SSX, saga nacida al amparo de Playstation 2 por medio de EA Big, para actualizarlo de forma bastarda. Y es que una simple traslación de la experiencia de los irregulares SSX de principios de los 2000 no sería suficiente hoy en día. Los días de los arcade deportivos están muertos, pero SSX nos hace pensar lo contrario gracias a sus bienintencionadas acciones, dando sentido a la saga, empaquetándola en una proyección lógica pero sin perder de vista los mejores ejemplos de adrenalina, accesibilidad y profundidad arcade de la generación. Y estos son Burnout y Pure.

Pese a que no comparten vehículos (mera suma de polígonos), sí lo hacen en mecánicas, tanto online como en solitario. Burnout es el ejemplo perfecto de adrenalina conseguida por medio de la sensación de velocidad y la proximidad de peligros (paredes, otros coches). Por otra parte, Pure es la conjugación de mecánicas que profundizan en la jugabilidad y la alargan, volviendo a los tiempos del ensayo/error, de practicar para conseguir nuestros objetivos. Pese a que ninguno de los dos inauguraron este tipo de recompensas y sensaciones, ambos han conseguido perfeccionarlas. Ahora SSX se sustenta en sus tres pilares (la festividad de los primeros SSX, el estilo Pure y el de Burnout) para llegar al jugador.

La nueva apuesta de SSX renueva y mejora las posibilidades de los primeros SSX para, con un nuevo manto de descaro, adecuarlas a nuestro tiempo. Los arcades de velocidad han pasado hoy a un segundo plano, al igual que los arcades deportivos, pero esta tendencia puede cambiar gracias a la irrupción de la quinta entrega de SSX (si obviamos SSX Blur para Nintendo Wii).

NOVEDADES Y SUPERVIVENCIA

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El núcleo del juego se basa en descender las nueve cimas más importantes del mundo con nuestro “snowboarder”. Cada uno de ellos especializado en una habilidad (descenso, trucos, velocidad, vuelo), deberá conseguir bajar todas y cada una de las montañas, desde la Patagonia hasta los montes más peligrosos del Himalaya. Tendremos que volver a poner al equipo SSX en lo alto de los deportes extremos, pues tras la pérdida de algún que otro corredor famoso no puede subsistir por sus propios medios y tendremos que empezar a ganar notoriedad (la inmortal técnica del descenso a los infiernos y posterior resurgimiento).

Uno de los aspectos que más destacan en SSX es el equipo. Gracias a la elección de tablas y monos desbloquearemos características exclusivas (nada inusual por ahora). Donde sí notaremos cambios vitales para poder descender las carreras más peligrosas es en los complementos, como son el traje preparado para planear o el kit de supervivencia, sin el cual no podremos descender las más peligrosas. Es una buena forma de cumplimentar todas las carreras, pues nos obliga a conseguir dinero y puntos con los que comprar estas mejoras. Eso sí, también convierte nuestro paso por las montañas en un tópico viaje lineal, perdiendo parte de la frescura.

MULTIJUGADOR

ssx ps3

Electronic Arts acertó al convertir el modo multijugador en un germen de comunidad activa social. Primero fue en Need for Speed: Hot Pursuit, uno de los mayores ejemplos de diversión arcade de la generación. El ya afamado Autolog ha mutado en numerosas versiones, desde las siguientes entregas de la serie de coches, The Run o Shift, hasta juegos de otros géneros que nada tienen que ver en propuesta ni sensaciones. RiderNet no es autolog como tal, pues debe cambiar algunos de sus preceptos para adaptarlos a la corriente “snowboarder” de SSX.

RiderNet se basa en los Eventos Globales, actualizando de manera periódica las pruebas para todos los jugadores. De Electronic Arts dependerá el grado de implicación en un modo persistente (nada que ver con los MMO) donde es necesaria la dedicación del equipo programador y de los propios usuarios. Sin duda SSX se sustenta gracias al acertado modo multijugador, pues sus carreras para un solo jugador, pese a convertirse en impepinables experiencias de adrenalina y en modos de entrenamiento perfecto, se antojan algo cortas para disfrutarse a lo largo de semanas.

SSX-ÍNDICE

PÁGINA 1 - Análisis.

PÁGINA 2 - Conclusiones.

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