Análisis de Metroid Other M - Jugabilidad y Apartado Técnico - Wii

JUGABILIDAD PURA Y DURA
Uno de los aspectos más trabajados en este nuevo capítulo de la saga, como hemos mencionado anteriormente, reside en la variedad de ritmos que propone. El tempo está bastante bien calculado aunque, debido a la frenética propuesta de Other M, el protagonismo se lo lleva la acción más intrépida y vertiginosa.
En Metroid Other M —durante la mayoría de situaciones—, avanzaremos corriendo a toda velocidad manejando a Samus mediante el wiimote en posición horizontal, no nos tendremos que preocupar demasiado por acertar nuestros objetivos móviles pues nos asistirá un sistema de auto-apuntado, y nos enfrentaremos a enemigos finales teniendo que combinar las variadas perspectivas que propone el título.
Resulta francamente apasionante avanzar por un pasillo como una bala mientras disparamos por doquier, cargamos nuestro cañón para asestar un golpe definitivo a uno de los enemigos que se interponen en nuestro camino, mientras nos lanzamos sobre el lomo de un peligroso Alien para propinarle un certero disparo en medio de su cráneo retráctil.
El uso de la morfosfera es esencial para superar determinados tramos y desbloquear zonas nuevas. Como es habitual, contaremos con diversas habilidades que dotarán de variedad al conjunto interactivo. Pese a que no cuenta con el protagonismo de otros capítulos de la saga, el modo morfosfera está resuelto de forma excelente.
A medida que avancemos en la aventura, se nos permitirá utilizar nuevos ataques y habilidades, podremos alcanzar zonas que antes permanecían bloqueadas y aumentaremos nuestras capacidades de resistencia (con tanques de energía) y ataque (aumentando la capacidad de nuestro lanzamisiles). Como podéis ver, los elementos característicos de la serie has sido tenidos en cuenta, la revisión del ritmo general de la aventuras supone una experiencia nueva a la par que clásica, y el sencillo control hace que en breves momentos dominemos las habilidades de Samus para poder afrontar con garantías los desafíos del juego.
Durante más de 15 horas llegaremos a disfrutar de una experiencia que era necesaria para la saga, tras el replanteamiento que supuso la trilogía Prime para la franquicia. Other M es avance lateral pero nos permite movernos en profundidad aunque sea de forma anecdótica en muchas ocasiones. Other M desprende un sabor añejo pero su planteamientos está potenciado por un sistema de acción más frenético. Metroid Other M es exploración y plataformas aunque en una dosis reducida pero igualmente apasionante.
Los que deseaban algo basado en el planteamiento original de los capítulos bidimensionales de la saga de forma directa, es posible que se encuentren con un resultado algo diferente de lo esperado. Aquellos que buscan en Metroid un equilibrio específico entre acción, resolución de puzzles, plataformas y exploración, quizás se empalaguen del primer aspecto: el que nos invita a avanzar eliminando enemigos mientras realizamos movimientos rápidos y eficaces.
Algunos pensarán que la evolución del control que propone Wii no se refleja en el sistema implementado dentro del juego perpetrado por los chicos e Team Ninja. No obstante, en su sencillez radica precisamente el éxito de un planteamiento jugable que enganchará tanto a fans de la franquicia como a los que se acercan por primera vez a una saga que es ya parte de la historia del sector interactivo.
EFECTISMO VISUAL A 60FPS
En Metroid Other M no se representan las superficies con texturas hiper-detalladas; tampoco encontramos efectos de iluminación realistas hasta el extremo ni quedaremos anonadados ante un sistema de físicas y detección de colisiones precisos a nivel procedural. No obstante, el conjunto estético de Metroid Other M es sobresaliente, situándose entre los más redondos que podemos encontrar en la máquina de Nintendo. ¿Cómo es posible? El secreto está en las sensaciones que transmite.
El avance lateral de Metroid Other M resulta espectacular, pues la combinación de animaciones precisas en el movimiento del personaje, junto a una dirección escénica fundamentada por un uso muy inteligente de la cámara, dotan al título de una contundencia visual digna de mención, respaldada por una tasa de refresco de 60fps. A partir de estas premisas, todos los demás aspectos que conforman el apartado visual del juego que nos ocupa se encargan de redondear el conjunto con precisión de cirujano.
El modelado de los enemigos cumple su cometido, pero en el caso de Samus Aran se eleva hasta una categoría superior. La densidad poligonal no es que sea exorbitante, pero su diseño y planteamiento están llevados a cabo con mimo y buen gusto.
En los compañeros de pelotón se han utilizado técnicas de animación facial inéditas en la saga, acompañados por un sistema de captura de movimientos que dotan de realismo a las escenas cinemáticas. Cuando estamos ante un momento esencial de la trama, Team Ninja opta por cortes generadas por ordenador donde descubriremos la belleza real de Samus Aran. Resultan igual de sorprendentes cada una de su apariciones, ya sea enfrascada en el traje de combate o equipada con el minimalista Nano Suit. Para redondear la jugada, Metroid Other M cuenta con un apartado sonoro de lujo: la reinvención de las melodías clásicas de la saga nos ha emocionado, la introducción de nuevos temas y planteamientos musicales no desentonan en ningún caso, y tanto las voces en inglés como los efectos de sonido utilizados en esta ocasión, mantienen la excelencia en todo momento.
Como elementos a mejorar, hubiera sido impresionante contar con un doblaje al castellano dirigido por un equipo cinematográfico (imaginad a Nuria Trifol como voz de Samus Aran, de la misma forma que da vida a los personajes interpretados por Scarlet Johanson o Natalie Portman), y que el aprovechamiento del sonido multicanal fuera más preciso.
METROID OTHER M-ÍNDICE
PÁGINA 1 - Introducción y Desarrollo.
PÁGINA 2 - Jugabilidad y Apartado Técnico.