Análisis de Final Fantasy: The 4 Heroes of Light - Nintendo DS

The 4 Heroes of Light es un viaje al pasado en busca de inspiraciones que puedan solventar la crisis de identidad en la que se encuentra el rol japonés. ¿Habrá tenido Matrix Software éxito en su misión? He aquí la respuesta, 100% libre de engañosas fantasías finales.
Teniendo en cuenta que los títulos de rol japonés suelen estar protagonizados por jovenzuelos atolondrados, no deja de ser irónico que el género se encuentre en plena edad del pavo. Al igual que un adolescente que acaba de descubrir vello donde antes no había, este sector de la industria de los videojuegos se siente confuso al no saber cómo evolucionar, reniega de los consejos paterno-filiales de compañeros y medios y, en lugar de mejorar, se encierra en su cuarto -dando un sonoro portazo- para escuchar a Hikaru Utada a todo volumen. Ante semejante panorama, no es de extrañar que Matrix Software -la desarrolladora que se encargó de adaptar el tercer y cuarto Final Fantasy a Nintendo DS- haya optado por resguardarse en el pasado a la espera de que finalice el berrinche.
The 4 Heroes of Light -el antetítulo que le precede no deja de ser fruto de una vil artimaña de marketing- podría hacerse pasar por una joya rescatada de los inicios de la década de los 90 y pulida para el público actual. Ningún experto en bisutería pondría en duda su presunta autenticidad. La pantalla de inicio carece de fanfarrias orquestales o largas secuencias cinematográficas. Los protagonistas -el joven patoso, el rival sabelotodo, la princesa egocéntrica y la guardaespaldas- y sus efímeros acompañantes acatan con alegría los objetivos designados por el simplón pretexto narrativo. Los jugadores suben de nivel sin ramas de habilidades, gestiones de menú o contenidos descargables adicionales de por medio.
TERAPIA DE CHOQUE PARA LOS CLEPTÓMANOS
Posiblemente la simplificación que más sorprenda a los usuarios al comenzar la aventura sea el sistema de inventario, pues éste tan sólo ofrece quince huecos en los que guardar todos los objetos de un personaje, ya sean pociones, libros, armas, llaves... Los héroes cambian de apariencia dependiendo de lo que lleven puesto -algo que ya sucedía con Dragon Quest IX- y normalmente es muy fácil -y entretenido- cambiar la función bélica de un miembro añadiendo o quitando prendas icónicas -un mago llevará sombrero alto, bastón, un par de conjuros ofensivos y alguno de curación-.
Se trata de una terapia de choque muy brutal para los desafortunados que padecen cleptomanía virtual por culpa del resto de títulos del género, especialmente cuando los protagonistas van por caminos separados y el inventario se reduce todavía más. Almacenes a parte, este sistema agiliza las partidas al unificar todos los objetos en una sola pantalla y ahorrarse la obsesiva navegación por sub-menús. Por no olvidar el proceso de intercambio de ítems entre compañeros, que se produce con rotunda facilidad.
Por extraño que parezca, la limitación de ítems ensalza la esencia rolera; tras las permisivas horas iniciales, el jugador debe aprender de una vez por todas que no es el chatarrero ambulante del reino y empezar a descartar armas y equipamiento para ir perfilando el estilo de combate de sus avatares. Con The 4 Heroes of Light no hay "nunca se sabe" que valga.
No obstante, la polivalencia sí tiene su lugar en el juego, concretamente en los cabezones de sus protagonistas. Las coronas, sustitutas del sistema de clases tradicional, siguen el espíritu pragmático del título. Cada vez que completen una parte esencial de la historia, los chicuelos reciben un par de estos objetos, que aumentan ciertas estadísticas -el anteriormente mencionado sombrero alto otorga poder mágico adicional- u ofrecen nuevos comandos de batalla -"Robar", "Cantar"...- a sus portadores. Tanto las armas como estos peculiares ítems pueden mejorarse gracias a las diversas gemas que dejan caer los enemigos.
Por desgracia, las posibilidades que ofrecen las coronas quedan mermadas durante la primera parte del juego, en la que los protagonistas se separan y cruzan sus caminos cual vodevil edulcorado. Para más inri, el usuario nunca sabrá quién se irá o volverá, así que cualquier intento de crear el equipo óptimo desembocará en fracaso.
BATALLAS SEMI-AUTOMÁTICAS
En los duelos, Matrix Software quiere dejar una cosa bien clara: los que luchan son los héroes, no el jugador. Éste seleccionará las acciones que llevarán a cabo los miembros del equipo, pero serán ellos los que elijan a su objetivo. Pese a su temprana edad, el cuarteto es consciente de la responsabilidad sobre sus hombros; en la mayoría de los casos atacará primero a los monstruos más débiles o a las criaturas sensibles al ataque elemental que esté a punto de desatarse. Es evidente que el usuario querrá lanzar un conjuro de hielo a un enemigo de fuego, ¿por qué no saltarse los prolegómenos e ir directamente al grano?
El sistema de combate tiene un par de componentes interesantes que por desgracia nunca llegan a explicarse correctamente -salvando los consejos velados en forma de anécdotas tabernarias-. Por una parte, todas las acciones consumen puntos de acción, así que a veces será más útil descansar para acumular energía que luchar. Asimismo, el estado emocional de los personajes se alterará dependiendo de lo que ocurra en la batalla; por ejemplo, si un aliado se desmaya, los compañeros se enfurecerán y realizarán mucho daño, pero la llama guerrera se apagará si los enemigos logran esquivar unos cuantos golpes seguidos.
Como ya va siendo habitual, los controles funcionan a la perfección tanto de la forma tradicional como utilizando únicamente el stylus. Incluso los jugadores de perfil indeciso pueden optar por fusionar ambos estilos sin ningún tipo de problema.
LAS GAFAS EMPAÑADAS DE LA NOSTALGIA
La dirección artística sirve de anfitrión a la contrariedad principal de The 4 Heroes of Light. Para empezar, es posible que la humanidad se encuentre ante el primer juego de rol japonés que cuenta con un mapamundi que no incita al suicidio. Las ciudades parecen ilustraciones arrancadas de una recopilación de fabulas, aunque les falta la vivacidad de los escenarios de Dragon Quest IX y similares. Ahora bien, la sonrisa que estos paisajes logran esbozar en el rostro del usuario da un literal giro de 180º cuando éste se adentra en las mazmorras uniformes, vacuas en diseño y variedad pero ricas en batallas aleatorias.
Lo mismo podría decirse de la mayor parte del contenido. La actitud pasiva -por no decir genérica- de los aldeanos anula cualquier despunte individual del cuarteto principal. La deshilachada trama no logra ni cumplir su anodino objetivo de lleva al jugador de pueblo a mazmorra ad nauseam, sino que en muchas ocasiones el usuario deberá vagar como alma en pena hasta hallar el siguiente punto de la historia. Cierto, el ritmo de la aventura mejora sensiblemente en la segunda mitad de la aventura, cuando los protagonistas se mantienen unidos al fin y pueden recorrer el mundo libremente. Pero, llegados a este punto, las empañadas gafas de la nostalgia han sido limpiadas por un oportuno paño de cruda realidad.
Y es que, al tener la vista fijada en el pasado, el título de Matrix Software ha recogido tanto los elementos positivos de antecesores -la simpleza de las mecánicas- como los negativos -la omnipresente sensación de hallarse ante un desfile de batallas aleatorias-. El rol japonés de antaño podía justificar sus deficiencias bajo pretextos técnicos. The 4 Heroes of Light no tiene excusa alguna.
FINAL FANTASY: THE 4 HEROES OF LIGHT-ÍNDICE
PÁGINA 1 - Análisis.
PÁGINA 2 - Conclusiones.