Análisis de Far Cry Primal - PC, PS4, One

La saga Far Cry da un interesante giro de tiempo y espacio con Far Cry Primal, al llevarse la acción hasta el año 10.000 aC. El salto en el tiempo, por tanto, determina todo el entorno y las posibilidades de la aventura en cuanto a argumento, armas y recursos. Este peculiar viaje hasta el Mesolítico prehistórico nos hace decir adiós a la más avanzada tecnología: ni vehículos ni armas de fuego ni bombas… Con la nueva apuesta de esta serie, las cosas son muy distintas. Fauna y flora serán esenciales y la creación de objetos fundamental, sin embargo, ¿cambia lo suficiente?
Este sandbox de acción y aventuras, en primera persona como el resto de los Far Cry, está desarrollado por Ubisoft Montreal, con la colaboración de otros estudios de la compañía francesa. El protagonista de la historia es Takkar, un Wenja que quiere encontrar el Valle de Oros para su tribu. Otras tribus ya han llegado hasta él (caníbales y maestros del fuego), y serán el principal obstáculo para hacernos con esta tierra ansiada. Eso, y los animales salvajes, por supuesto.
El juego comienza con Takkar cazando en grupo con algunos de los compañeros con los que viaja hacia esta mítica tierra de Oros. Tienen éxito en su presa y por fin parece que podrán comer tras varias jornadas sin probar bocado, sin embargo, un dientes de sable les pilla por sorpresa y acaba con todo el grupo. Excepto con Takkar. Es obvio que la responsabilidad de llegar a Oros y encontrar otros Wenja, recae en sus hombros de inmediato. Pero poco después, esto cambia y tendrá que encontrar a sus semejantes desperdigados por el mundo tras el ataque de una tribu rival.
Para llevar a cabo esta misión, lo más importante es reunir de nuevo a los Wenja. Al final del juego, tendremos a nuestro propio asentamiento, pero para llegar hasta aquí muchas cosas habremos tenido que hacer. Por ejemplo, visitar a los personajes que nos van enseñar habilidades fundamentales, como el chamán Tensay para desbloquear la destreza El señor de las bestias. Además de para llamar su atención, cazarlos y rajarlos para usar su piel, como ya hacíamos en Far Cry 4, ahora el cebo sirve para algo más. Podemos domar a los animales del juego convirtiéndolos en nuestros aliados. El primero al que tendremos acceso es al búho, que nos permite sobrevolar el escenario y marcar objetivos, por ejemplo. También podremos hacernos con la fidelidad de otros que usaremos para defendernos.
Como el chamán, iremos cruzándonos con personajes relevantes en la historia para los que tendremos apartados de habilidades para aumentar su poder. Takkar tiene el suyo propio, con el que reforzaremos su salud y aprenderemos nuevas destrezas útiles para cazar o luchar.
Sin duda los amantes de los animales pasarán un mal rato acabando virtualmente con una variada gama de especies -muchas de ellas extintas como los mamuts. Nuestro primer cometido en Far Cry Primal será ayudar a acabar con uno de estos, y solo es un aviso de todos los que caerán después. Hay que comer y vestirse, por no hablar de no convertirnos en su cena.
Es la hora de la cena para los Izilas
Para defendernos, la pólvora y las balas se cambian por arco y flecha, pedernales o lanzas, que tendremos que crear con los elementos que recojamos (plantas, piedras, animales, etc.). Los proyectiles podrán recuperarse después de lanzarse y en caso de necesidad ir creando más (a veces quedarán incrustados en un animal que huye y adiós muy buenas.) La jugabilidad, con esta pequeña excepción de la ausencia de las armas/vehículos típicos en la saga por razones más que obvias, se parece mucho a su antecesor. Así como, la forma de acceder a los menús, elegir las armas, revisar el mapa… También podremos realizar viajes rápidos (como buen juego de Ubisoft), pero en lugar de bases (o atalayas), en este caso saltaremos de pira en pira. Siempre que la hayamos conquistado con anterioridad, y reclamado su territorio (sí como abrimos los barrios de París o Londres).
La guerra con las dos tribus asentadas en Oros se irá desarrollando en las misiones principales, y es que una vez los Udam se den cuenta de nuestra fuerza creciente, intentarán acabar con nosotros… Trama flojita, anecdótica, que no llega a atraparnos tanto como para olvidar todas las similitudes de este juego, no solo con su predecesor, sino con otras franquicias de Ubisoft. El cambio de época prometía mucho más de lo que finalmente ha deparado.
Tres idiomas para entenderlos a todos
La banda sonora no es lo más impactante del apartado sonoro del juego. Lo son sus tres “idiomas” confeccionadas para las tribus. Los guionistas han dotado de un dialecto diferenciado a Wenjas, Izilas y Udams, por lo que se vuelven reconocibles poco a poco y hasta llegamos a identificar palabras en Takkar a medida que avanza el juego, A esto contribuye sin duda que los diálogos no es que sean muy elaborados, pero es mucho más fiel de esta manera. Estos dialectos se han creado a partir del protoindoeuropeo, la lengua madre en la que el resto de lenguas indoeuropeas encuentran su orígenes.
No habrá manera esta vez de librarse de los subtítulos en cualquier de sus idiomas disponibles, sin embargo, no parece haber mejor pretexto para ello que la de reflejar en el juego una lengua extinta con más de diez mil años a sus espaldas.
En cuanto al resto, la música, firmada por Jason Graves, y los efectos de sonido son correctos.
En cuanto a gráficos, el juego se ve muy bien, aunque el escenario por el que nos movemos, es bastante repetitivo: bosques verdes, arroyos, cuevas, pinturas rupestres y construcciones primitivas muy parecidas. Por suerte la fauna es abundante y agresiva, por lo que no tenemos mucho tiempo en nuestros desplazamientos para ir fijándonos en las flores del camino. El título cuenta con ciclos de día y de noche, que no solo hacen que cambie la iluminación del escenario, sino que modifican algunas reglas del juego: los animales serán más difíciles de ver, y sus ojos brillarán en la oscuridad. El pedernal ardiendo dará un impresionante resultado creando un juego de luces y sombras muy interesantes para vagar por las extensiones del terreno. Las visiones nocturnas del chamán además, son otro tipo de noche, mucho más brillante y vistosa.
Sin multijugador
Ubisoft ha prescindido de los habituales modos cooperativo y multijugador de la saga para esta entrega de la Edad de piedra. Así, la campaña es la única opción que tiene el jugador. Recorrer el mundo abierto ganando aliados, domando fieras y completando las misiones son las prioridades del estudio. Quizá el concepto del multijugador online pudiera parecer un poco extraño: no imaginamos dos equipos de hombres y mujeres con armas de tan poco alcance o munición tan escasa luchando por defender o conseguir un territorio, mantener un fuego... bueno, quizá somos capaces de verlo, pero no el típico online tal y como lo hemos descrito, no se echa de menos para nada.
Conclusiones
El cambio de época auguraba una variación de escenario y mecánicas que no han llegado a redondearse por la similitud con entregas anteriores. Se anunció como un proyecto más ambicioso del que ha acabado siendo, un capa de pintura para algo que ya conocíamos. Sin embargo, la supervivencia, la violencia y la libertad de la saga aparecen muy maximizadas, un buen aliciente para darle una posibilidad a Takkar y su errático paseo por Oros explorando, cazando… sobreviviendo y creando su pueblo.
Abre territorios en Far Cry Primal encendiendo las piras
Destaca la habilidad de domar a las bestias para poder utilizarlas y el apartado sonoro, con una música correcta y un trabajo increíble de especialistas de la lengua para crear tres dialectos diferentes, uno para cada uno de los clanes.
¿Suficientes argumentos para justificar una nueva entrega de Far Cry? Para los que hayan disfrutado de sus títulos anteriores y los que gusten de los sandbox en los que se van desbloqueando y reclamando áreas, lo será. Aquellos jugadores en busca de una experiencia más diferenciada y refrescante o una historia profunda, tendrán más difícil engancharse a la aventura de Takkar.