Análisis de Crackdown 2 - Xbox 360

Pacific City vuelve a estar en apuros. No, no es que sus ciudadanos se hayan amotinado porque su selección no ha ganado el Mundial de futbol. Terroristas y monstruos acechan las calles de una jungla urbana al borde de la destrucción. Por suerte, la Agencia tiene la solución a todos los problemas.
El Instituto Nacional de Estadísticas registró a principios de 2007 un misterioso e inexplicable auge de españoles que necesitaron atención psicológica. Cualquier investigador mínimamente competente será capaz de vincular el dato con algunas noticias publicadas por esas fechas en periódicos locales. Los titulares son suficientemente esclarecedores: "El casco viejo de Piedrafrita de Arriba no pudo dormir durante toda la noche debido a unos gritos aterradores y dementes", "Padres preocupados porque su hijo lleva una semana sin salir de su cuarto"...
Un indagador de pro logrará estirar del hilo hasta dar con el psicólogo que atendió a alguno de los protagonistas de estos hechos. De ser así, seguramente el discurso del experto mental sería más o menos así: "Fulano sufría un comportamiento obsesivo-excesivo, es decir, se pasaba todo el día realizando una sola acción. Ni dormía, ni comía, ni bebía... fue muy difícil mantener terapias regulares. A veces se ponía a gritar de pura desesperación. ¿Cómo? ¿Que qué era lo que hacía? Algo que nunca logré comprender: se sentaba en el sofá, encendía su consola y miraba fijamente a la pantalla mientras murmuraba una y otra vez `Un orbe de agilidad. Me falta un orbe de agilidad. Necesito un orbe de agilidad. Un orbe de agilidad...´". Con el reciente lanzamiento de Crackdown 2, muchos psicólogos deben estar frotándose las manos.
DIEZ AÑOS DESPUÉS...
Por desgracia, la Agencia tiene ya suficientes quebraderos de cabeza como para preocuparse de posibles demandas contra la integridad mental del personal; diez años después de los acontecimientos de Crackdown, Pacific City se encuentra en ruinas y a merced de dos facciones peligrosas: los Monstruos y la Célula, un grupo terrorista creado para protestar contra los Agentes -algo así como Greenpeace pero con un par de bazucas de más-.
Ruffian Games utiliza este pretexto narrativo para abandonar la eliminación sistemática de líderes y subalternos de bandas criminales en pos de una serie de misiones con un mismo objetivo: reconquistar progresivamente un territorio y protegerlo de hordas incesantes de enemigos -la Célula pulula de día, mientras que los Monstruos difunden el terror por la noche- hasta que los refuerzos de la Agencia aparezcan y controlen la zona.
¿Qué fue primero: el huevo o la gallina? ¿Las misiones de protección territorial o la ampliación del modo cooperativo online? Una duda existencial que rondará por la mente de cualquier jugador solitario que se encuentre atrapado en una barricada improvisada rodeada por decenas de puntitos rojos en el radar. Atención, pues esto no significa que los asociales no tengan cabida en Crackdown 2 -cumplir los objetos sin ayuda es un reto tan arriesgado como divertido-, pero es evidente que toda la experiencia de la campaña ha sido diseñada para que hasta cuatro Agentes se lo pasen en grande limpiando la ciudad de villanos.Asimismo, el factor humano -impredecible él- mitiga la naturaleza repetitiva de las misiones. La conquista de localizaciones consiste en ir adueñándose de diferentes partes secundarias antes de adentrarse en el núcleo fuerte de la zona, convirtiendo el juego en un tira y afloja balístico en el que cada victoria conlleva más peso en la carga de responsabilidad del Agente. Los Monstruos no son tan metódicos como la Célula; atacan y mueren en masa, y normalmente las operaciones relacionadas con esta facción se fundamentan en descender a sus madrigueras subterráneas y proteger la instalación de balizas de luz -el talón de Aquiles de las criaturas-.
CRACKDOWN 2-ÍNDICE
PÁGINA 1 - Introducción e historia.
PÁGINA 2 - Diversión a raudales.
PÁGINA 3 - Conclusiones.