Análisis de Command & Conquer 4: Tiberian Twilight - PC

El popular juego de estrategia en tiempo real regresa a PC con una cuarta entrega que, desde su anuncio, prometía llegar cargada de novedades para así dar un justo “final” a las entregas de la saga Tiberio. Ahora que ya lo tenemos en nuestras manos llega el momento de comprobar si las promesas que EA hizo sobre el papel se han cumplido en el juego final. Y, efectivamente, así ha sido, aunque necesariamente eso no quiere decir que sea algo completamente positivo.
CAMBIO RADICAL
Command & Conquer, como mítica saga de RTS (estrategia en tiempo real), acumula en su expediente una buena cantidad de entregas desde su lanzamiento allá por el año 1995. Compuesta por varias entregas argumentales (Generals, Red Alert y, la que nos ocupa en este análisis, Tiberio), C&C ha logrado alzarse como uno de los mejores exponentes del género, respaldado siempre por su gran base de aficionados y los buenos datos de ventas conseguidos.
Pero en una época en la que los juegos “casual” y de acción rápida están de moda en detrimento de lo tradicional o “antiguo”, EA ha querido dar una vuelta de tuerca a la saga para intentar sumarse a esta corriente. Para ello, en Tiberian Twilight han retocado profundamente el sistema de juego y han introducido nuevos modos para intentar dar un soplo de aire fresco a la saga y evitar que C&C caiga en el olvido y en la reiteración. Pero lo que sobre el papel se perfilaba como un movimiento inteligente, en la práctica termina ofreciendo un sabor agridulce. Veamos el por qué punto por punto.
UNA GUERRA CASI INTERMINABLE
La línea argumental se sitúa diez años después de lo visto en Command & Conquer 3: Kane's Wrath (la expansión de Command & Conquer 3: Tiberium Wars). El tiberio se ha extendido de forma alarmante por todo el planeta, convirtiéndose en la plaga más letal que jamás haya vivido la humanidad. Justo cuando los científicos daban por hecho que quedaba menos de una década para que la Tierra fuera inhabitable, Kane reapareció ofreciendo la posibilidad de una tregua entre la Hermandad Nod y la GDI para crear una red de control del tiberio e intentar salvar el planeta.
Nosotros tomaremos el control del Comandante Parker quince años después de esa tregua, cuando la red de control ha sido completada y el tiberio está casi bajo control. A pesar de que todo parece resuelto, algunos componentes de ambas facciones siguen presionando como antaño y las hostilidades terminan poniendo en marcha la Cuarta Guerra del Tiberio que enfrentará, una vez más, a Nod y la GDI. Como es costumbre en la saga, la historia se nos narra mediante escenas en imagen real que en esta ocasión se ha intentado que tengan un aspecto más serio y dramático, aunque lamentablemente no lo han conseguido.
ACCIÓN SIMPLIFICADA Y DIRECTA
El cambio más profundo que incorpora Tiberian Twilight está, sin duda alguna, en el sistema de juego, que ha sido simplificado radicalmente. En primer lugar, durante el juego sólo hay dos facciones enfrentadas a elegir: la Hermandad Nod y la GDI. Esto hace palidecer al juego en comparación con anteriores entregas. Al menos tendremos la opción de escoger bando y, según con quién nos alineemos, veremos exactamente la misma historia desde el punto de vista de dicha facción, lo cual resulta interesante en no pocas ocasiones una vez que el hilo argumental nos engancha o, especialmente, cuando jugamos en modo cooperativo.
Una vez metidos en la historia descubrimos, no con poco asombro, que el sistema de gestión no es el que estamos acostumbrados a ver en Command & Conquer. De hecho, no hay sistema de gestión de recursos, así que ya no tenemos que preocuparnos de enviar unidades a recolectar Tiberio ni de gestionar la creación de edificios como ocurría en anteriores entregas. Solamente nos queda llevar nuestras unidades al frente, sin más posibilidades ni mayor profundidad.
El cambio no queda sólo ahí. Tampoco podemos controlar un ejército completo a nuestro antojo, si no que nos hacemos cargo de una sección del mismo que escogemos al inicio de cada ronda y que podemos cambiar en mitad de la partida según necesitemos, aunque con ciertas condiciones que te explicamos un poco más adelante. Las secciones disponibles en cada facción son ataque, defensa y apoyo, teniendo cada una sus propias unidades especializadas en la función que les da nombre.Por supuesto, cada unidad será un mundo, y como en todo juego de estrategia aquí no valdrá el “burro grande, ande o no ande”. Una unidad de a pie puede acabar perfectamente con un monstruoso blindado si nos lo proponemos, solamente tenemos que tener en cuenta contra qué tipo de fuego es débil para así enviar a la unidad correspondiente. Así pues no podremos centrar nuestras escasas unidades disponibles en un único tipo “más potente”, teniendo que crear un pequeño conglomerado con varias de ellas según la situación.
COMMAND & CONQUER 4: TIBERIAN TWILIGHT-ÍNDICE
PÁGINA 1 - Introducción e historia.
PÁGINA 2 - Modos de juego.
PÁGINA 3 - Conclusiones.