Análisis de Castlevania: Harmony of Despair - Xbox 360

Análisis de Castlevania: Harmony of Despair - Xbox 360

El nacimiento de Castlevania: Harmony of Despair (HoD en adelante) fue un compendio de realidad imaginativa que nadie podía esperarse. La filtración de las pantallas del juego y ciertos datos en internet, hacían asegurar que de forma inicial se trataba de un FAKE, no solo por el enfoque al multijugador online, sino por la apariencia de "copy & paste" de la que hacían gala sus escenarios y personajes, recogidos de los juegos de Nintendo DS. Cuando Konami confirmó el juego, la incredulidad fue seña de identidad y alarma para los numerosos fans que veían que se avecinaba una propuesta demasiado arriesgada. Ciertamente HoD es un título innovador, pero a su vez es tan arriesgado que cae más de lado de lo incomprendido.

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A Koji Igarasi, productor de la serie Castlevania en los últimos tiempos, siempre le ha encantado innovar, o por decirlo de otra manera: saltarse los cánones impuestos. De ahí que su último trabajo en Castlevania sea un elenco de distintos experimentos y propósitos que se han quedado a medio camino entre sus sueños más profundos y lo que realmente gusta a los aficionados de la serie, destinatarios de este particular juego. La idea inicial con la que ha trabajado Konami es la de traer un sencillo pero divertido juego multijugador para Xbox Live Arcade, dejando de lado la vertiente para un jugador, que muchos van a echar en cara a la compañía. El juego puede jugarse a un jugador sin ningún tipo de problema, pero está concebido para disfrutarse en compañía –que no es lo mismo- y eso se nota en el desarrollo de los seis mapas y del comportamiento de los enemigos ante nosotros.

EN SOLITARIO, APTA PARA GRUPOS DE CAZADORES

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Para movernos por estos ingentes y atropellados mapas, tenemos tres nivel de zoom: el más cercano nos recordará al visto en juegos de Castlevania bidimensionales, mientras que los otros niveles de zoom nos mostrarán todo o casi todo el mapeado con personajes imposibles de ver al no ser que tengamos una pantalla de grandes proporciones o nos acerquemos a medio metro.

Los seis mapas de los que hace gala el juego, -de gran tamaño pero sumamente limitados-, están creados para el trabajo en equipo, no solo porque alcanzar una serie de cofres únicamente es posible con otros jugadores a nuestro lado, sino porque muchas estancias solo podremos visitarlas estando con alguien más. Así que, si estamos solos, la dificultad del juego sube a límites casi injugables por momentos, teniendo que repetir entre 3 y 5 veces cada mapeado para poderlo superar. Esto desemboca en que los enemigos son duros de batir, que la vida acaba siendo escasa y que el tiempo está limitado. Tendremos menos de 30 minutos para superar cada nivel, tiempo más que suficiente al no ser que nos quedemos atascados buscando un camino posible.

Por suerte, nuestros progresos en las distintas intentonas se conservan de una partida a otra, con lo que si por ejemplo fallamos en nuestra misión y lo volvemos a intentar, comenzaremos con los objetos, las armas y hasta con el nivel de nuestras armas secundarias que teníamos antes, y quizás lo más importante, con todo el dinero acumulado que podemos canjear en la tienda para comprar nuevas armaduras, anillos y armas que nos van a facilitar un nuevo intento al nivel.

El factor exploración sigue estando muy presente, pero en cambio la subida de niveles no ha sido una apuesta extendida a este particular juego. Podremos subir el nivel de nuestras armas secundarias, subir parámetros del personaje gracias a la equipación de nuevas armas, anillos o armaduras, pero el personaje nunca podrá subir de nivel, no habrá ningún tipo de experiencia. Los cinco personajes a nuestra disposición son una mezcla de homenaje a la serie y de gustos del propio Igarasi. Así tenemos a Soma Cruz, Alucard, Jonathan Morris, Shanoa y Charlotte Aulin, cada uno con su particular forma de atacar y moverse, y con distintos colores para diferenciarlos en los escenarios.

EL RITMO INCONTROLABLE DEL MULTIJUGADOR

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Pero lo que realmente importa en el juego es buscarse amigos virtuales, ya que no hay juego local. Así que hasta seis amigos pueden aliarse para pulular por Castlevania y dar con el lastre de Drácula y sus secuaces. Tenemos un par de modos multijugador que se hacen divertidos en los primeros compases pero que no acaban de funcionar del todo. El problema viene en que cada jugador va a su ritmo en el escenario, sin esperar a los demás, ya que solo en contadas ocasiones es necesaria la ayuda de otros compañeros. Además en esta ocasión el juego es mucho más fácil, desorbitadamente fácil comparado con el modo en solitario, con lo que los seis mapas pueden pasarse prácticamente en menos de tres horas.

La mejor forma de disfrutarlo es aliarse con amigos conocidos, donde ya sabes la forma de jugar de la otra persona, porque la comunicación entre los usuarios es escasa, con una serie de frases predefinidas que la gente de Konami ha dejado en el juego para que los jugadores se comuniquen. En todo caso acceder al multijugador puede ser una buena estrategia para desbloquear sucesivos mapeados en el modo un jugador por si no somos capaces de superarlos solos.

ASPECTOS TÉCNICOS

El aspecto gráfico merece un tirón de orejas, porque todo está absolutamente reciclado de las versiones de Nintendo DS, con escenarios pegados sobre un mapeado, y sprites diminutos puestos para rellenar las estancias. Esto hace que la relación del escenario guarde poca similitud de una estancia a otra y que los sprites estén demasiado pixelados. Igualmente la banda sonora es la misma escuchada en anteriores entregas con pocas variaciones, y el control que varia poco respecto a los últimos juegos portátiles donde han aparecido estos mismos personajes.

CASTLEVANIA: HARMONY OF DESPAIR-ÍNDICE

PÁGINA 1 - Análisis.

PÁGINA 2 - Conclusiones.

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