Análisis de 60 Seconds - PC

Análisis de 60 Seconds - PC

60 Seconds es uno de los juegos indies de 2015 que más han llamado nuestra atención. Su original planteamiento nos lleva hasta un barrio residencial sobre el que dentro de un minuto caerán bombas que lo destruirán casi todo, y dejarán el lugar inundado de radiación. ¡Solo tenemos 60 segundos para salvar a lo que más queremos y recoger todos los víveres que podamos!

60 Seconds logo

Para el estudio Robot Gentleman, 60 Seconds es su tarjeta de presentación. Este estudio polaco formado por tres personas debuta con esta “comedia atómica oscura”, aunque a sus espaldas esconden bastante experiencia en juegos como The Witcher o Fable o películas como Melancholia de Lars Von Trier. Sin embargo, es con 60 Seconds con el juego con el que se dan a conocer como estudio, y han dejado a mucha gente con ganas de más. En varios sentidos.

60 Seconds mezcla acción arcade y aventura de texto en un juego a dos velocidades: el contraste del estrés de los primeros 60 segundos, con la pausa del resto de la trama en el refugio. En el juego manejamos a un padre de familia un tanto torpe, tanto es así, que el hombre tiene un refugio nuclear en casa pero nunca se ha preocupado de tenerlo abastecido y preparado con objetos básicos por si algún día ocurría lo peor. Cuando empezamos a escuchar las alarmas, solo hay 60 segundos para recoger todo lo que podamos de casa y lanzarlo al búnker. Y eso incluye al resto de su familia (o no). El jugador tiene que tomar decisiones rápidas, y no es fácil, porque en cada partida, la casa de esta familia cambia de distribución y los objetos y personas, cambian de lugar. Por tanto, no vale aprenderse caminos, ensayar derrapes e idear estrategias. Para todo esto, tenemos diez segundos antes de cada minuto de “Scavenge”.

60 Seconds familia sana

60 Seconds familia afectada por la radiación, el hambre, la sed

Sin duda, esta parte es decisiva para el futuro de los supervivientes, y es que el juego no acaba aquí. Aunque el estudio en un principio solo había pensado un juego en el que los jugadores tuvieran solo tiempo para arramblar con todo lo que pudieran y que eso determinara directamente cuánto se viviría en el búnker, al final, añadieron una segunda parte, en la que las decisiones que tomamos bajo tierra serán las que determinen cuánto sobrevive la familia… ¡o incluso si es rescatada!

Desafortunadamente, esta segunda parte de la experiencia de 60 Seconds consiste en leer cada día notas de un diario de la familia (en el que aparecen solo los miembros que llegaron al refugio) y decidir qué acciones tomar: enviar a alguien al exterior, racionar los víveres o cómo actuar en ciertos eventos que se plantean y que en cuya resolución juega un papel importante los objetos que hemos traído de la superficie. Decimos desafortunadamente porque está todo en inglés, y para los que no se dominen en la lengua de Shakespeare, puede resaltar algo pesado o directamente imposible, ayudar a la familia en su reclusión.

60 Seconds diario en inglés

60 Seconds búnquer reparto de agua y comida

Como decíamos al principio, es una idea con mucho potencial, pero creemos que se queda corta para juego de PC. Los objetos que se pueden recoger en los 60 segundos no son tan variados, por lo que en poco tiempo podemos saber qué pasará abajo según lo que cojamos. Aún así, hay diversión para rato. Además, el estudio está trabajando en DLC gratuitos, en los que seguro que animan un poco más el repertorio de la vivienda.

Otra de las pegas es que el único personaje jugable sea el padre de familia, y no la madre. Es una decisión del estudio que no nos parece acertada y nos hubiera gustado poder elegir a cualquier de los dos adultos de la casa para hacer toda esa recogida. Sin embargo, Robot Gentleman explica su decisión por el planteamiento inicial de la historia. Hemos hablado con ellos, y esta es su explicación:

El juego es satírico en muchas maneras, incluida nuestra perspectiva de la propaganda americana de los 50, y la forma patriarcal de la familia de la época. Para burlarnos de ello, decidimos centrarnos en un solo personaje, en un cabeza de familia torpe. De ahí viene la decisión de hacer de Ted el personaje principal. No queríamos ridiculizar a Dolores, porque la consideramos un personaje fuerte. El heroísmo de Ted (o la falta del mismo, pues construye un refugio y no lo llena de provisiones), choca con su torpeza, y contribuye al contraste entre los elementos cómicos y el trasfondo tan grave.

No solo esto, fue una decisión técnica. El juego extendió su concepto de un solo personaje a toda una familia y la parte de supervivencia fue ganando importancia, y aunque querían que Dolores fuera jugable, no tenían los medios para contratar de nuevo a un artista 3D e invertir en todo lo que esto suponía (ellos mismos saben que suenan a Ubisoft, pero su tamaño lo justifica mucho mejor). Sin embargo, quizá lo que más choca es que si Ted no sobrevive a las bombas, no se puede jugar a la parte del búnker con el resto de la familia, el juego acaba.

Una vez en el búnker las cosas no son más fáciles: cuando acaba el minuto de gloria para Ted, bajamos a la parte de abajo y tenemos que repartir comida y agua cada día de la mejor manera, organizar expediciones y lidiar con imprevistos. Estos eventos, aunque no son particularmente variados, parecen de manera aleatoria como para que cada partida tengo un poco de cada, a menos que vivas muchos días. El juego nos da elegir entre cuatro modos: tutorial, experiencia nuclear total (recogida y búnker), solo recogida o solo búnker, y en cada modo, podremos elegir diferentes niveles de dificultad.

60 Seconds scavenge en la cocina

El movimiento de Ted durante la recogida y la música que acompaña al juego ayudan a ese toque cómico que Robot Gentleman busca en 60 Seconds, y los logros de Steam alargan un poco más su vida después de que sepamos qué sucede según qué eventos, y para qué puede servir cada objeto.

 

Conclusiones

60 Seconds es un título indie en el que tenemos que conseguir que una familia de cuatro miembros sobreviva a una desgracia nuclear en su barrio. Para ello tenemos 60 segundos para recolectar víveres y objetos útiles y un tiempo indeterminado para sobrevivir en el refugio subterráneo. Nosotros hemos llegado a 63 días del juego intentando que la familia sobreviva, no es tan fácil sin la radio.

El planteamiento cómico ayuda a aligerar la trama trágica. Esto no es Fallout, cuanto más tiempo sobrevivamos en el refugio y menos salgamos de él, mejor. Sin embargo, la vida de esa familia está en nuestras manos, y el cambio de música entre la recogida y el refugio, nos pone enseguida en situación. Timmy, Mary Jane, Dolores y Ted, nos necesitan.

Lo mejor

  • Original planteamiento
  • Partidas rápidas
  • Creación aleatoria de la casa en cada partida: nada de aprender atajos

Lo peor

  • Todo en inglés, y mucho que leer
  • Poca variedad de eventos en el búnker pasadas unas partidas
Para ti
Queremos saber tu opinión. ¡Comenta!